在足足死了几十上百次之后,我终于通关了卧龙的试玩版。
在之前观看预告片的时候我隐隐觉得卧龙是在仁王的基础上融入了一些只狼的元素,但实际玩到手之后却觉得实际情况远比这复杂……
卧龙和仁王的异同
这个问题应该是很多人最关心的。从试玩版来看,不同之处怕是比相同之处要多。
两作的相同之处在于都可以让神兽附身,并在能量条足够之后呼出神兽获得对应的增益。
不同之处就很多了,首先是在总体玩法方面,游戏增加了“士气”这一设定。我刚玩试玩版的时候一直以为屏幕下方的数字和敌人头上的数字都代表等级,但实际上这些数字都是“士气”等级。通过顺利击杀敌人可以提升玩家士气,被敌人痛殴的话则会降低士气,而死亡的话则会让士气变为最低值,与敌人巨大的士气差会让游戏难的令人发指。士气的最低值取决于“不屈”,通过插旗可以增加玩家的不屈,而插旗前往往需要击败据点里的精英怪。由于越是向前探索,敌人的士气也越高,所以一路跑酷的玩法在卧龙是行不通的,否则死掉一次就会让士气低得可怜,让游戏越死越难。这也是我死了这么多次的原因。
敌我士气都是0
法术可以携带四种,不再限定次数,达到要求的士气等级后消耗架势条就可以释放。关于架势条之后会详述。
玩家死亡后,已获得的经验会减少(大概是减半),但并不会直接清空。
在战斗方面,卧龙放弃了很多仁王的核心设定,至于这些做法会不会减弱游戏的耐玩性,恐怕答案因人而异。
首先是取消了体力系统,转而引入了“架势条”,上中下三架势、残心的设定也随之取消 ,操作变得更为简洁,但可惜的是自定义招式的功能也不见了,招式与武器绑定类似于黑魂3,这不但让连招变得有些乏味,同时也让不同种类武器间的差别变得更为模糊。我个人还是希望正式版时能把武技系统加回来。
作为补偿,在防御反击和战斗节奏方面,卧龙有了明显的进步。接下来就来说说另一个重要问题:
卧龙与只狼的异同
只狼的设定比较直观,防御会增长架势条,完美格挡不增长架势条,攻击敌人对架势条不会产生明显影响。
而卧龙的架势条被分为两半,左边橙色的部分向左涨满会让玩家处于脱力状态无法控制,而右边蓝色的部分则是额外的精力,可以用来发动重攻击,蓝条越向右涨,重攻击威力越大。任何防御、法术、武器特殊招式与闪避动作都会让架势条向左发展,攻击敌人则能让架势条向右发展。如果能在敌人击中玩家的时刻正确输入指令,就可以成功做出“化解”或“化解转击”,不受伤害的同时还能让架势条大幅度向右发展,令攻守逆转。
架势条的右移
另外,敌人也有架势条。要是玩家只防御不进攻,敌人的架势条就会越来越向右侧发展,让敌人更频繁的使出令玩家无法防御的杀招。
所以说,卧龙对攻击的鼓励程度比只狼还高,激进的玩法会很奏效。
小结
难度很高,玩着很爽很刺激。但因为减法做的可能有点过了头,所以未必比仁王耐玩。
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