宫崎英高专访——不擅长营销等高管工作,95%时间都在游戏开发!

6月22日,《艾尔登法环:黄金树幽影》发售后,FS社长宫崎英高接收了英国卫报的独家专访,宫崎英高回顾了过去十多年的开发旅程,表示自己非常不擅长当社长、搞营销或者是办公室政冶这样的高管工作,虽然当了十年社长,但其实只有六个月的高管经验,大约有95%的时间都在游戏开发和制作,宫崎英高还坦露心声,表示更喜欢在第一线进行游戏开发和制作,特别享受与年轻制作人和设计师的交流经历!以下为专访原文。

宫崎英高专访——不擅长营销等高管工作,95%时间都在游戏开发!

2014年5月,宫崎英高被任命为 FromSoftware 的社长,以游戏界开创性的魂系列游戏著称,宫崎英高亲自担任了《恶魔之魂》(2009 年)、《黑暗之魂》(2011 年)和《血源诅咒》(2015 年)的制作人,当时早期的几款游戏并没有什么营销就已经有很多忠实的玩家粉丝,但是销量还远没有达到今天的规模,“仅有”几百万份。

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宫崎英高回忆,“坦白说,我不认为现在和 15 年前我制作《恶魔之魂》时有什么不同。”在过去十年的游戏开发中,宫崎英高十分享受与年轻的制作人和设计师交流的经历,这种状况与他自己在制作《恶魔之魂》时的体验类似,如果这款游戏失败了,并不代表游戏的结束,精神状态和态度能够帮助人成长。

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卫报第一次接触宫崎英高是在2011年的东京游戏展,当时《黑暗之魂》发布前不久,卫报编辑回忆当时宫崎英高非常安静、说话轻声细语,眼睛老是盯着地毯。很明显,每次宫崎英高接受采访成为焦点时,就会感觉很不舒服,但是在今年再次对宫崎英高专访,他整个人更加自信了,可以轻松地谈论游戏设计。

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不过,宫崎英高本人描述,他依然是一个亲力亲为的游戏制作人,“无论我在公司的头衔或职位是什么,我总是能从制作游戏中获得乐趣和满足感。”FS社现在是一个大公司,宫崎英高虽然是社长,但是并不喜欢坐在办公室搞各种人际关系,作为社长也不擅长营销,宫崎英高最喜欢的还是培养那些正在成长的年轻制作人们,把自己的制作理念和心得传给下一代。

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宫崎英高坦白,“我担任社长的头衔已经快 10 年了,但我想说,我在公司所做的 95% 的工作,以及我的大时间,都花在了制作游戏和指导游戏上,按照这个比例,我实际上只有大约六个月的高管经验!”卫报感谢宫崎英高在游戏上的贡献,特别是在22年的困难时期,全世界的玩家都能沉浸享受游戏的乐趣。

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回到2022年,FS社与奇幻作家乔治·R·R·马丁合作,发布了《艾尔登法环》,也是宫崎英高目前最受欢迎的作品——迄今为止已售出 2500 万份!FS不再是热门游戏的开发商,同时也是众多玩家梦想之地,但是宫崎英高本人还是相当保守谦虚,认为老头环能获得成功,不代表FS社下一款游戏也会像老头环一样得到玩家极高的口碑预期。

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卫报提到,FS社几乎所有游戏难度都不低,但是《艾尔登法环:黄金树幽影》可能是迄今为止最困难的游戏,即使那些在交界地有100小时经验的玩家,也会感觉游戏很难,但如果你坚持下去,游戏会给予玩家极为丰厚的回报,那种成就感仍然是其他游戏无法比拟的。

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《卫报》编辑部也上手体验了游戏,黄金树幽影给所有玩家泼了一盆冷水,其中一位编辑已经玩了接近15年的游戏,表示老头环本体其实已经比FS社其他游戏更容易,认为这有可能是老头环获得极高销量的原因,宫崎英高也被问到了这个问题。

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“这当然是游戏设计意图的一部分。 《艾尔登法环》的开放世界性质和游戏设计为玩家提供了更多自由”,宫崎英高沉思道,“在游戏过程中,我们绝不希望玩家感到幽闭恐惧症,或在游戏体验范围感觉受限,与过去FS社游戏不同,老头环同样很严峻冷酷,但无论是难度还是学习曲线,还有世界设定,玩家都会感觉更轻松一些,可以出来透透气。”

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卫报提到游戏每个新版本更新,都会引发对难度的讨论,其他游戏的一些开发者,选择为缺乏经验或时间紧迫的玩家提供挑战性较低的模式,甚至有时甚至将敌人从游戏中完全移除,但是老头环不会在创造性上妥协降低难度。

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宫崎英高说,“如果我们真的想让全世界都玩这款游戏,我们可以不断降低难度。但这不是正确的方法,如果我们采取这种方法,我认为游戏不会达到现在的效果,因为玩家从克服这些障碍中获得的成就感是体验的基本组成部分。降低难度会剥夺游戏的乐趣——在我看来,这会破坏游戏本身。”

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最后,宫崎英高表达了对下一部游戏的看法,说自己其实对下一款游戏是否会像《艾尔登法环》一样大受欢迎,并不抱有任何期望,自己已经在这个行业领域做得足够多,回想起来有过很多机会也都把握住了,目前《艾尔登法环:黄金树幽影》是整个故事的结局,并不会像黑魂三部曲那样推出续作。

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