《边境》的失败在于丢了边界

6月19日,柳叶刀工作室发布了《边境》的停服公告:6月30日后,《边境》的所有网络功能都将停止。

但开发商在公告中补充道:工作室正在争取取回《边境》运营相关权利并正在尽最大努力保留《边境》的账户数据,为后续《边境》重新上线尽可能创造条件。

原文如下

《边境》的失败在于丢了边界

本次停服为发行商决定,且因发行方与工作室的矛盾,工作室收入堪忧,无法退款处理。按照一般套路,当初七年磨一剑的《边境》可能就此离我们远去了。

回顾《边境》的发展史,定价有诚意、内容有新意。

《边境》的失败在于丢了边界

但。。。其实也仅此而已了,游戏很快从上线的爆火跌至在线人数个位数。除去其它博主提到的运营、玩法和一些细节问题,《边境》最大的失败在于将现实和还原做的太重。

《边境》的失败在于丢了边界

太空的寂静还原了,但击杀的成就感丢了;

真空的反馈尊重了,但射击体验没了;

宇航服的质感还原了,但操作臃肿了;

喷射器的用法还原了,但玩家受罪了。

《边境》的失败在于丢了边界

游戏的核心在于游戏性,其次才是现实还原度,太空题材类的射击游戏少,是因为在太空中如果做到完全的还原,必定会丢失传统射击游戏的击杀反馈。

瞄准、射击、击杀,然后沉闷的一声,初次你会感慨制作方的良心还原,但没有成就感的击杀马上就会失去游戏的动力。这也是为什么大量的太空题材射击游戏,像《泰坦陨落》、《使命召唤》、《星空》等都将战斗放置在星球或室内,而非纯粹的太空。

《边境》的失败在于丢了边界

还原虽是好事,但也要注意把握游戏和现实的边界,如果游戏完全做到和现实一样的话就可能非常糟糕了。

试想一下,游戏与现实时间一致、地图大小一致,一次任务点之间的移动得花费多少时间和精力。当然,游戏可以硬核一些,比如射击游戏做一命通关,但那注定会是少部分的选择,毕竟对大多数人来说,娱乐最重要。

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