6月19日,柳叶刀工作室发布了《边境》的停服公告:6月30日后,《边境》的所有网络功能都将停止。
但开发商在公告中补充道:工作室正在争取取回《边境》运营相关权利并正在尽最大努力保留《边境》的账户数据,为后续《边境》重新上线尽可能创造条件。
原文如下
本次停服为发行商决定,且因发行方与工作室的矛盾,工作室收入堪忧,无法退款处理。按照一般套路,当初七年磨一剑的《边境》可能就此离我们远去了。
回顾《边境》的发展史,定价有诚意、内容有新意。
但。。。其实也仅此而已了,游戏很快从上线的爆火跌至在线人数个位数。除去其它博主提到的运营、玩法和一些细节问题,《边境》最大的失败在于将现实和还原做的太重。
太空的寂静还原了,但击杀的成就感丢了;
真空的反馈尊重了,但射击体验没了;
宇航服的质感还原了,但操作臃肿了;
喷射器的用法还原了,但玩家受罪了。
游戏的核心在于游戏性,其次才是现实还原度,太空题材类的射击游戏少,是因为在太空中如果做到完全的还原,必定会丢失传统射击游戏的击杀反馈。
瞄准、射击、击杀,然后沉闷的一声,初次你会感慨制作方的良心还原,但没有成就感的击杀马上就会失去游戏的动力。这也是为什么大量的太空题材射击游戏,像《泰坦陨落》、《使命召唤》、《星空》等都将战斗放置在星球或室内,而非纯粹的太空。
还原虽是好事,但也要注意把握游戏和现实的边界,如果游戏完全做到和现实一样的话就可能非常糟糕了。
试想一下,游戏与现实时间一致、地图大小一致,一次任务点之间的移动得花费多少时间和精力。当然,游戏可以硬核一些,比如射击游戏做一命通关,但那注定会是少部分的选择,毕竟对大多数人来说,娱乐最重要。
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!