- 这篇算是我第一次做游戏测评,如果有好的意见,欢迎提出来。
先说下我个人使用的配置:
平台:Steam
使用设备:键鼠
电脑配置:
测评总览
1. 多人属性(联机体验)
联机必要条件
联机游玩感受
2. 恐怖属性(游戏场景设计)
中式场景设计
恐怖场景设计
其他
3. 优化思路
视角卡顿
联机体验
恐怖内容设计
做减法
游戏类型:多人(强制属性)、中式恐怖、解谜、角色扮演、第一人称视角、收集、探索
《人魅》一部多人、收集探索类恐怖游戏。
游戏,有时候就像一个产品,你得让别人知道你的产品卖点是什么。《人魅》就我个人玩的感受,它的主要卖点就是:多人、恐怖。
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1. 多人属性(联机体验)
联机必要条件:
既然都提到多人了,那就要考虑其联机游玩体验是否能让玩家满意。《人魅》的游戏游玩必须要凑个四个人,这很大程度会影响玩家的一个选择:因为很难凑齐四个人,就算叫朋友也不一定有时间。这点儿,官方也是想到了,找不到人,就给你开放了官方的服务器去匹配路人。
所以这游戏的游玩大致分两种:一种是自己找朋友、找网友,一种是匹配路人队友。
前者没试过,我就聊聊后者。环境一般,不过还能接受:通常匹配个2、3局就能开一把游戏。
联机游玩感受:
正常游玩是可以做到的(抛开有人故意退),但是这个卡顿很奇怪,要么不卡,一卡画面就开始抽搐。这种抽搐,就跟时光回流样,你能感觉到自己前一秒明明踏出这一步了,但是这画面会让你觉得你不仅没踏出去,还回去了一步。
还有转视角这块儿,它这也属于一阵一阵的,要么不卡,一卡就是一阵。你见过PPT播放吗?当时卡的时候,就跟看PPT没两样。
不过上述卡顿的情况,只存在于探索、收集的过程,可以做到正常游玩。
每个人进去之后都会选择一个角色,每个角色会负责不同的任务。
2. 恐怖属性(游戏场景设计)
中式场景设计:
游戏以国内乡村为题材,游戏中的元素设计的很还原。像是墙上的小广告、发廊前那个旋转的“美发转灯”、还有每个屋内的场景设计..这些场景的还原,可以看出制作组在场景设计上这一块儿很下功夫,这点儿值得好评。
恐怖场景设计:
现在来聊聊恐怖部分的场景设计。
我印象最深的是其中的靠近就隐藏的恐怖元素,这个元素设计的比较好。借着黑夜的外衣,寂静的街道,当你走过那段路,往旁边一看,一个人站在那里注视着你,确实跟撞鬼了没区别;当你靠近她,她就消失在这黑夜。
其他的部分就比较平淡了。追逐战、靠近就触发..
我个人感觉可以把小时候玩的游戏,比方木头人这种的做进去。鬼当木头,你当人,由鬼来靠近你。在这样的环境下,再加童年的游戏;那游戏体验绝对是蹭蹭往上涨,我都可以想象到这样搞的时候,我心跳能有多快了。
其他:
画质部分:
只能说能看,部分地方用了贴图(最近的地点:最开始的地点去二楼,看那个衣服)。
字体部分:
然后还有些部分做得不是很好,像下图。
如图所示,字体为黑色,场景设计也为黑色;这使得多出来的一部分字体与环境重叠,也谈不上很影响,但就是感觉有点儿膈应。
3. 优化思路
视角卡顿
既然游戏是以收集为玩法,而是以第一称视角进行游戏。
虽然大部分情况下没有事,但是卡一下就是一阵,真的很影响游玩的体验,还是需要解决玩家摆动视角时出现的卡顿。
联机体验
游戏进去默认就是官方服务器。不过玩游戏的普遍是朋友或者网友之间进行游玩,少数会选择去路人匹配。
这边的话,就需要解决掉线这一问题。我经常是匹配好几局,一进去就有人掉线,连上来又掉;后面就有人不想玩了,就都退了,这点儿很影响游玩体验。
恐怖内容设计
只能说这部游戏恐怖内容设计的一般,新意少。可以尝试下其他的吗?
就拿这个农村环境来说:我们小时候会做些游戏,拿木头人这个来做个环节可以吗?对吧,你可以把玩家当木头,鬼来靠近玩家,这样不也是一种好的内容设计?
做减法
这个做减法是在不牺牲玩家游玩体验的情况下,再做的减法。
举个例子:手电筒的电量显示
既然都做这种中式乡村题材了,手电筒就没必要做电量提示了。
你想想,那个年代卖的手电筒哪有电量提示,能用就行了呗。你不做电量提示,玩家还需要担心手电筒没电,又为玩家增加了一笔恐怖要素:怕黑。而且不做电量提示,应该是会少些运算吧,毕竟4个人。
这样既不牺牲玩家体验,又能为游戏做减法的事,何乐不为呢?
结语:
游戏在中式设计上很下功夫,不论是图标还是场景设计,这点儿做的不错;但是游戏毫无新意,基本玩完一次很难会有第二次进行游玩的欲望。
要我说的话,没有卖不出去的产品,只有不合适的价格。作为一款多人、恐怖游戏,在这个价格来说《人魅》做的还是不够合格,如果想体验这个游戏,可以等价格再往下走走再考虑购入、游玩。
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