事已至此,手游slg还有救吗?

SLG,即Simulation Game,策略类游戏。现特指策略游戏以及即时SLG。对于笔者来说,第一次接触手游SLG是因为一篇SLG游戏的商稿。当时的开荒体验让我感到极度疲惫,巨大的劳动强度,漫长的养成路线,指数级增长的养成成本,还有氪金大佬的威压。对于年轻人来说,SLG其实算是一个不太好接受的品类。舍得花钱,时间大把,是大众对SLG玩家的刻板印象。

B站的新游《三国:谋定天下》的宣发视频,想必大家也已经看到了很多。而笔者作为一名既没有时间,又没钱的人,为什么会从一篇商稿走上沉迷SLG的道路?这次借这个新游的热度,好好谈谈B站这款游戏做出了什么差异化,国产SLG手游本身的问题又在哪?

SLG游戏的运行逻辑基于4X,包含探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)四大元素。以此为基础,扩展出一套具有深度的策略游戏玩法。而国内的SLG手游无一例外聚焦于“人与人”,从个人到联盟到服务器,无限放大的社交元素,勾心斗角的利益交换。这种独特体验带来的爽感,只有在SLG游戏里才能如此强烈。

但国产SLG之所以臭名昭著,本质上就是因为国产SLG手游到最后,都会变成氪金玩家之间的游戏。普通玩家的游玩体验和爽感,会随着战力(氪金力)的差距加大而越来越差。在大型战场上,看着对面数值拉满的“车头”,在这种社交元素强烈的游戏类型里,这种差距带来的负面体验会越来越大。这在当前的手游SLG市场里是不可避免的。

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说回《三国:谋定天下》本身,这游戏的质量到底如何?笔者逐一分析一下它的卖点。题材是很经典的三国题材,这个其实不算什么亮点,对笔者而言,只是意味着游戏内文本会带点“三国”气息,混个眼熟。但笔者一进游戏,其实最震惊的还是它的“职业系统”,因为这是本不该出现在SLG手游里的系统。后来研究了下,发现这个形如“MMORPG”的东西,其实就是传统SLG游戏里的“科技树”与“兵种”的另一种混合呈现方式。

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游戏有镇军、青囊、天工、奇佐、司仓、神行六个职业,各自有各自的技能树,职业区分也比较明显。不同职业其实可以在一定程度上代表一种玩家的玩法,如镇军就是“主力”,技能提供增伤;而神行就是那些喜欢“偷兵”玩家的最爱,各种隐身加速小技能,断兵线,粮草等。青囊是奶妈,天工当辅助等。这能带来丰富的游戏体验,让游戏的体系更加细致和完整。但对笔者而言,这个职业的设定最重要的是显著突出了不同玩家的游玩特征,并为每类玩家提供了最契合的强化路线,这是一个相当“伟大”的设计。一定程度上可以降低一些差距,你总不能拿玩辅助的和当主C的比战斗力。

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而“军演”和“远征”翻译一下,就是“战役”和“挑战”。每提升一点战力,就去打个战役试试能不能打过。每日有15次失败机会,但因为游戏的战法都是概率触发,所以其实可以多试几次,说不定就过了。通过关卡越多,挂机收益越高。而挑战就是挑个阵容一路推过去,推得越远奖励越好,可以重置重复挑战。

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意味着更多的高战力玩家会被分流,减小不同联盟的差距,而断粮机制也让高战力玩家在战场上也不能再像一个钉子一样插在那里“霸凌”中低战力玩家。凭借一个机制创新和小小的设定改变,就能将高战和中低战的战略差距降低,实在佩服。

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抽卡系统是避不开的话题,这方面游戏给的诚意还是满足的。每天免费一抽,首抽半价,单抽费用80金币,整体主打一个抽得爽,然后橙卡爆率还不低。前几天就打打任务,做个活动,也基本上三四张橙卡了。值得一提的是,武将有“潜能”这个东西,可以重复抽取提升一些数值,

但并不会对武将的玩法机制有任何影响,平衡性还是做得很好的。

降价,减负,这是游戏官方喊出的口号。武将挂机提升等级(还能屯着经验随时使用)、智能一键练兵、全自动铺路、自动养马功能、自动征兵功能,很大程度上解放了双手。而在解放“时间”上,建筑一键升级,武将等级一键交换,开地无需等待,大大减少了笔者在文章开头的折磨情况。发自内心的说,这款游戏的开荒体验在市面上是数一数二的。这些该有的“系统功能”是所有的SLG手游都值得学习的地方,而不是为了玩家的上线时长,逼着玩家死等和点点点。

这篇文章没有讲太多这款游戏的具体玩法,笔者更多的想要讲讲在这款游戏做出了那些死守着自己一亩三分地的高SLG早该优化修改的地方。希望这款“次世代”游戏能够给那些老东西好好上一课,用一张减少题量、提高质量的高分答卷让这些同行好好汗流浃背一下,为这个品类带来一些变化。

毕竟,我也只是一个玩家而已,我只是想轻松的在这个“战场”上,笑着结交天下盟友,怒着反抗一切敌人,这才是我玩SLG游戏的初心。

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