武侠游戏该怎么做才最好玩?聊聊《江湖录》的“融合”武侠

其实这两天我的心情并不怎么美妙,因为我接到了最近大火(黑红也是红)的《活侠传》的提前评测邀请,并且在一周目结尾遭受到了来自剧情的巨大暴击,随后便陷入了一整天的道心破碎状态——是的,对各路游戏魔抗物抗都极高的我,游戏生涯第一次破防了。

那破防了又该怎么办?自然是找点其他游戏来治愈一下我的心灵,于是我连夜下载了各路武侠游戏,除了成功被《活侠传》带货的《逸剑风云决》以外,也顺道扫了一波新品节上的DEMO,比如《刀剑江湖路》和今天打算简单聊下的《江湖录》。

《江湖录》在玩法探究上算是一款蛮有想法的游戏,虽然在表面上看起来,它最基础的玩法是宗门的模拟经营,但游戏中却还引入了不少地图探索与地宫挑战的要素,并且将所有玩法要素以主线剧情串联了起来,体验上意外地丰富。

下面我就将三个部分拆分开来,分别做个简单评析:

1、门派经营:这一玩法其实在武侠游戏中并不少见,《江湖录》在这一块的构筑也确实中规中矩。不过比较有趣的一点是,游戏中除了常规的基础运营(包括弟子招募、探索派遣、设施分工等)与建设外,还赋予了被招募的弟子极高的自定义玩法,玩家可以通过指派弟子前往对应的设施(闭关、派遣或者锻炼),从而提高这个弟子的对应属性,以固定的成长路线成为门派中的中流砥柱(当然,弟子的初始特性会有差异性,招募时需要玩家做一定的筛选)。

而常见的宗门排名、与不同宗门或者势力之间的外交等等玩法,在《江湖录》中也同样有体现,毕竟游戏名称本就是“录”,可以见得游戏未来应该会将排名名录作为一个挺重要的玩法部分。

2、地图探索:游戏的不少主线任务,都需要玩家派出一部分宗门弟子来完成,而在正式进入任务副本前,玩家可以前往任务地点的大地图自由探索每一个角落。同样地,除开能采集一些资源并与路上的NPC对话触发一些好感度事件或随机性事件等常规玩法以外,游戏还在地图上做了不少支线任务的设计,这些支线任务的填充对于整个武侠世界的塑造可谓大有裨益,也是《江湖录》区别于单一玩法的模拟经营游戏最大区别所在。

3、地宫挑战:这部分的玩法在游戏前期内容的展现上其实也做得并不深入,地宫中没有太多可探索要素,玩家要做的只是带着与自己同行的NPC,朝着指定的任务目标前进并击杀沿途的敌人。不过战斗系统中弹反要素的引入多少还是丰富了战斗的趣味,不至于让地宫玩法本身成为乏善可陈的存在。

整体评价:如果分开来看《江湖录》的三种玩法,可以说目前做得都不够出色(当然,很大一部分原因也是因为DEMO内容不多,我估计确实还有一些玩法没有放出来)。但有趣的便是,《江湖录》将这三种玩法融合得相当好,整体上带来的新奇感还是足够充实的。

期望制作组后续进一步打磨和完善游戏,也期待《江湖录》正式版的早日上线。

武侠游戏该怎么做才最好玩?聊聊《江湖录》的“融合”武侠

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