《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

前言 

        说实话这款游戏最开始的时候我是在众筹那边看到的,后面加了一手愿望单,直到最近新品节推出了Demo才正式游玩。在最开始的时候我都没怎么了解过这款游戏,主要还是跟着二弟的直觉走,现在实际上手之后发现这居然是个打牌的游戏。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(真的,制作组太懂了!)

       当然无论如何游戏中的各种立绘角色确实是十分的顶级!这一点来说确实棒!

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(很大,无需多言~)

很大,很白,但是很残酷 

        最开始吸引我的地方就是各种角色的立绘,很大有很白,同时还有着各种的特色。最开始体验游戏的时候我还以为是视觉小说类型的,但是当我们进入战斗环节之后我才发现这是一款卡牌战斗风格,不过这里的话我想先说一下剧情。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(战斗方面来说还挺简单的)

        在游戏最开始的时候我们将会去救被拍卖的奴隶们,这一点上我倒是没有什么感触因为很多动漫作品之中都会有这种情节,但是让我开始感到后背发凉的地方是剧情正式开始的时候,那一种梦回高中的感觉,tnnd早上六点多起来吃饭整理背包,然后出门上学直到晚上十点多才到家的恐怖日子回忆再一次的支配了我。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(每个月放假一天,直接干掉我吧!)

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(太真实了)

        但是和游戏之中的角色们对比起来忽然有很好了,在游戏中的生活主角感受到的是一种压迫。常说有压力才有动力,但是这种压力是良性的压力而不是压得人喘不过气的压力!整体上的剧情给了我一种偏向于P系列的感觉,里世界的设定以及用事件的冲击来迫使主角做出改变下定决心的感觉太强烈了。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

        从飞翔这个角色刚出来的时候就差不多能够直到他的结局,来自于牛主任充满窒息感的压迫造就的高压环境下需要一个导火索的出现,而飞翔的人设就太符合设定了。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(只能说,意料和情理之中的事情)

熟悉的战斗机制可惜深度

        目前不够 而关于战斗部分则是牌佬们最喜欢的打牌环节,战斗界面的风格上可以说是有点类似于《超时空方舟》,但是目前体验下来的感受上更加的简单易上手,对于普通玩家来说更加的能够完成战斗。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(这个立绘就很大,放在这里就很养眼)

        每一种神魂技(在游戏中玩家的手牌被称为神魂技)都需要我们消耗一定的能量点数来进行释放,同样的不同角色之间会有着专属于自身的那一套卡组。并且我们每一次手牌的释放都会为我们累计一定的能量条,当能量条达到一定程度之后就可以释放角色的专属技能。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(接下来,就是喵喵的闪耀时刻啦!)

        但是目前的Demo战斗环节体验来说还是略显单薄。除了基础的能量点数的把控之外并没有过深的战斗内容,例如换牌,卡先后手等等增加玩家战斗手法的内容都没有实装,这一点因为制作组在Demo刚开始的时候重点标出了Demo只有5%左右的游戏内容,所以更多的详细内容还是得等到正式版的发售才能够直到,但是就目前体验来说战斗环节反而成了剧情的一个拖累,打着打着就有点昏昏欲睡的样子。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(说实话一动一动的还挺有意思~)

        但是就目前的体验来说,角色的立绘实在是太顶了!战斗的时候角色都是在右下角有一个live-2d的动态立绘,看着属实是养眼,并且每一次使用卡牌都会有着相应的动作,所以来说底子还是算不错的。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

(你就是我的Master么~)

总结 

        说实话最开始冲着角色涩涩的立绘而去的,反而在玩了之后被剧情给吸引了(当然这不是说立绘不行,反而是立绘太行了,各种XP都能够满足),游戏之中几乎所有的剧情都是实装了角色的CV配音,这一点上来看制作组制作的还是挺充足的。

《叛逆神魂》Demo:原本是为了涩涩,结果却让我感到冷汗

        整体体验了Demo之后的感觉就是目前底子算是很不错的,无论是从立绘的设计以及剧情的编写上面来说,唯一需要改进的地方在于战斗的深度,毕竟无论是否是牌佬肯定都希望战斗的环节充满一定的趣味性,而不是简单的控制点数丢出手牌。

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PC游戏

给我点时间,我一定红透半边天。

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《艾尔登法环》官方发文回应偷跑:提防那些剧透的人

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