恐怖6月14,除了话题爆表的武侠和真女神转生5,还有冷饭天尊卡婊的怪物猎人物语1代端上了steam
那么也让我搬一篇21年的旧文,帮大家了解这个系列的玩法是怎么样!
引言:当《怪物猎人》遇上《宝可梦》
在2021年的7月9日,卡普空的最新作品《怪物猎人物语2:毁灭之翼》在PC和NS平台同步发售了。
由于NS版的帧数波动、PC版的闪退(这个似乎是看运气,我35小时一周目基本通关了没遇到过)、MT引擎相对表现力的孱弱,《怪物猎人物语2》显然并没有一个良好的开局。
我们暂且不去谈论这些稳定性方面的问题而是来关注一下游戏本身:这是一款“当《怪物猎人》遇上《宝可梦》”游戏类型的作品,在《怪物猎人物语》的故事中,除了正作猎龙的“猎人”,还有作为“驯龙高手”的骑士存在。
骑士们需要在怪物孵化出来之前就把蛋从窝里“取”走(骑士们的拿,怎么能叫做偷呢,咳咳),从而建立与怪物深厚的羁绊(养大了以后再骑着它去战它亲娘…好了不要在意这些细节),成为驾驭着各类怪物飞天遁地的骑士。
作为三太子辻本良三寄予厚望的作品,物语系列的游戏在世界观上继承了《怪物猎人》宏大的世界观和怪物图谱(部分设定内容有吃书)。
但画风偏向于更加动漫化的Q版呈现,其回合制的战斗方式没有操作需求的门槛也相对更容易上手,而其摸蛋养成的核心玩法借鉴的更是日本的“国民级”游戏宝可梦系列。
可以说《怪物猎人物语》虽然在制作投入上不如《怪物猎人》的正传系列,但其“开疆拓土”的野心却非常明显。那么《怪物猎人物语2》在故事、战斗和养成方面的游戏内容究竟表现如何,又有何特色呢?
关于故事:吾名毁灭之翼,天命之灭世者,万物的终结者
在《怪物猎人物语2:毁灭之翼》的背景设定中,存在着名为 死亡 毁灭之翼的拥有强大力量的邪恶火龙,在远古的传说中,当毁灭之翼飞上天空之时,就是它给整个世界带来毁灭之日:一袋米要扛几楼!
而在故事的最开始整个世界又开始出现红色的深坑,受到波及的怪物开始“红光化”而变得凶猛狂暴,这正是传说之中“毁灭之翼”将要再次展翅灭世的征兆,于是猎人们追查到了海岛上的马夏娜村,与村子里的骑士们产生了激烈的冲突。
在这一片混乱中,来自汝途村的龙人少女艾娜趁乱带走了被认为是毁灭之翼的火龙龙蛋,她想要找到一个能够成功与火龙建立联系的骑士,找到可以压制其毁灭力量的方法,化解这场毁灭世界的危机。
如果说有一个人能够同时拥有善良的内心、强大的羁绊之力、高洁的骑士风采与不屈的战斗意志,那么毫无疑问就是我们的主人公——作为曾经驯服过火龙的传奇骑士“烈度”的孙子/女,那个值得被托付的天选之子。
而另一方面,猎人方面也并没有放弃对龙蛋的追踪,他们循寻着主角一行人的踪迹也暗自展开了追捕行动…
关于角色:艾娜只是工具人!纳比露才是**角!
游戏开始时我们可以选择男女角色并且进行一定程度的自定义,尽管选项不多但底材模板还是挺可爱的:上面就是我捏出来的元气少女了。
在剧情内容方面,尽管本作类型上可以划归JRPG,但相对于传统JRPG剧情无论从质还是量上都相对单薄一些,尤其是看起来作为“女主”存在的艾娜在游戏的绝大部分环节中就是一个顺风车乘客和战斗中的第一排VIP观众,基本上也就是和炎火村接待员差不多的存在。
尽管艾娜的存在感相当的薄弱,“艾露猫”纳比露才是那个不折不扣的“**角”。作为贯穿了两代物语游戏的重要角色。
纳比露尽管从战斗力上相对于主角而言只是《龙珠》中撒旦对于孙悟空的感觉,但却是怪猎物语世界的大名人和万事通,它不仅在整个怪猎物语的世界中遍地都是熟人。
而且是我们游戏中的教程引导员、游玩小助手和负责搞笑逗趣的气氛组组长。
由于本作中至关重要的“合击”系统的存在,在艾娜和纳比露都是非战斗人员的情况下,我们的小骑士在游戏的每一个章节中都会迎来一位战斗的陪伴:新手村的老师琪娜、龙人战士阿尔玛、雪地的亚尤莉亚、狂野的猎人李维特、火山的红发舒华路(1代的修瓦尔)。
这些角色的性格塑造、剧情对话、相关演出还是非常不错的,有了这些伙伴的陪伴,这趟摸蛋孵化顺便拯救世界的旅程也更加的让人愉悦(可惜到阶段就要换人啊,我永远喜欢亚尤莉亚…还有大家)。
关于战斗:不止是剪刀石头布
工欲善其事必先利其器,在进行战斗之前,需要首先确保的是在公告板接到了所有能接的任务(这样可以积攒下做装备的费用)、在祈祷壶里完成了抽奖、祈祷和供奉(前期可以供一些不怎么用的上的符石来养壶的等级)、在武器店做出了当前最强的可用装备、在药材店采购了章节必备的药物。
此外,可以善用每个地图的猫车节约大量跑路的时间(游戏内也可以随时打开地图传送到猫车所在地点)。
伤害类型
《怪物猎人物语2》的战斗和1代游戏的系统大致相仿:基于伤害类型与武器类型的克制关系进行博弈,基于“羁绊值”作为核心进行“人宠合一”的战斗方式,而在武器选择、召唤兽选择、战斗策略方面有着非常不错的多样性,作为一个战斗内容可能占据了70%以上时间的游戏还是能够保证充足的游戏乐趣。
游戏中包含:剑盾(斩击)、双手剑(斩击)、大锤(钝击)、狩猎笛(钝击)、弓(刺击)、铳枪(刺击)共6种武器,而各种类型的怪物对于这些伤害类型也有着不同的耐受与弱点效果,使用针对怪物弱点的武器攻击显然能够事半功倍。
虽然远不及《怪物猎人》正传中的武器类型丰富,但作为一个回合制游戏,《怪物猎人物语》的武器也做出了颇具特色的差异化使用体验,比如大剑有多段“蓄力”设定可以打出连招的感觉,铳枪会每回合装填子弹等等。
攻击类型、拼刀与合击
伤害类型的克制关系只是策略的第一层,更重要的克制关系是“力量克制技巧、技巧克制速度、速度克制力量”的“攻击类型”相互克制,游戏中存在着“拼刀”机制,当回合中的双方同时出招使用某种类型攻击时,就会出现“连线”,黄色连线是对主角的,蓝色是对着队友或者随行兽的。
“拼刀”根据剪刀石头布的克制效果有着天差地别的差异:成功了会给与对方巨大伤害、大幅减少自己所受的伤害同时还会增加羁绊值,并且让对方招数的额外效果比如中毒麻痹等无效,失败则是反过来承受巨大的伤害且自身造成的伤害降低,平手则是双方正常出招。
那么由“拼刀”就引出了本作另一个有趣的设定:“合击”,当玩家的骑士或者另一个随行兽在“拼刀”中同时对敌人使用“优势”攻击类型时(比如你和随行兽同时使用速度攻击对上了怪物的力量攻击),就会形成威力强大的“双人动作”,参与“双人动作”会大幅增加羁绊值。
值得一提的是“合击”并不需要是自身的随行兽,玩家可以与自己的随行兽、队友的随行兽或者猎人(因为猎人没有随行兽)形成合击。
羁绊与乘骑
成功的“拼刀”与“双人动作”可以大幅增加对敌人的伤害、减少受到的伤害并且增加羁绊值,是所有战斗的核心要义所在,那么什么是“羁绊值”呢?在《怪物猎人物语》中,羁绊值可以视作MP存在——你使用技能、随行兽使用技能都需要羁绊值,而当羁绊值满格后可以发动“乘骑”。
“乘骑”是非常逆天的效果,可以完全治愈骑士的血量(一共三颗红心,骑士或者随行兽一管血损失殆尽丢失一颗,三颗红心用尽则游戏失败)、给与怪兽一个很大的回复量,治愈骑士和怪兽所带有的任何负面效果,并且可以发动威力强大的“羁绊”技能。
值得一提的是当你和队友同时形成“乘骑”状态时可以发动威力更加逆天且AOE全场的“地爆天星”观感的双人羁绊技能(队友上马了一定会立刻放羁绊技,所以能放合体羁绊技能就赶紧放了)。
除此以外,随着章节的推进,玩家的“羁绊等级”会不断提升,这个等级的意义在于进入“乘骑”状态后可以进一步的累计“羁绊值”!更高羁绊值的羁绊技能伤害更强大,在“乘骑”状态下,虽然无法再形成合击,但“拼刀”获胜也会获得双倍的羁绊值收益。
*PS:这个上马的设定个人感觉和LOL中的暴怒骑士克烈有异曲同工之妙——马下攒能量,上马获得额外血条和另一套技能模组。
怪物的形态变化
以伤害类型、攻击类型、羁绊值、合体技为核心,物语2毫无疑问已经形成了非常有趣的战术组合,但这只是《怪猎物语2》战斗的一极——另一级在于怪物设定的策略深度与丰富多样的类型:游戏中怪物存在着“部位破坏”和“发怒”的设定,这两个设定都会改变的攻击类型与伤害类型相关的策略,比如同一个怪物各个部位的“伤害抗性”不一定相同,你需要切换各种武器来对其弱点进行打击。
而怪物承受一定伤害后会进入“发怒”状态,“发怒”往往会伴随一个QTE的送羁绊值环节,但怪物的攻击类型也会完全改变,除此以外会免疫控制效果(比如浮空怪发怒时不吃闪光弹击落)。
围绕着“部位破坏”和“狂怒”,部分BOSS战还是呈现出了非常精彩的玩法——比如重甲虫和穿甲虫的BOSS战:如果你集火重甲虫,那么它抗伤厉害很难快速击杀,如果你集火穿甲虫,那么它又会不断刷新,而两虫合体后战斗力非常强大吗,所以最好的策略是打残穿甲虫的同时不断累积重甲虫的破防值,这样在合体后可以迅速打出多次部位破坏再将它们“打散”。
相对于1代游戏而言,怪猎物语2代游戏的主线BOSS难度都相对偏低(其实除了章节BOSS,大部分主线剧情BOSS就是后面的小怪),但在村庄的看板任务中,有着很多强化版的 换皮 真形态-怪物存在(就是带词缀的那些怪物,会提示你是困难的人物),除此以外地图中还遍布这大量“野王”,这些怪物不会主动攻击玩家,但请至少可以横扫(高于地图等级可以LT+RT直接获胜)地图后再来挑战。
评分、掉落与装备打造
战斗的另一个乐趣在于“评分”,根据结束战斗的回合数、打出的各种效果每场战斗拥有赛后评分,评分从D到S分为5个等级,等级越高掉落的物品越好,也会有越高的几率掉落稀有物品,而“部位破坏”也会增加额外掉落。
和《怪物猎人》的本体类似,《怪物猎人物语》战斗的关键乐趣同样在于“以战养战”,游戏中每一种怪物都对应着相应的材料掉落,这些材料和野外采集的部分材料可以制作各类武器装备,这些武器和服装除了功能与数值上的差异,更大的亮点在于造型各异,对于收集癖的玩家来说是很不错的乐趣。
关于养成:敌羞,吾去摸她蛋!
除了脱胎于《怪物猎人》本体的战斗环节,游戏中最大的乐趣莫过于摸蛋的“宝可梦”环节,多达近百种怪物与各种基因的组合形成了几乎无限可能的养成玩法乐趣可能性。
摸蛋与孵化
游戏地图内存在着大量的怪物巢穴、稀有怪物巢穴(外围为金色)。
前往怪物巢穴中可以获得各种怪物蛋来进行孵化,而如同直面含义,金色的稀有怪物巢穴中会获得质量更好的蛋,在捡蛋时纳比露会提示关于蛋的重量和气味,越浓郁的气味、越沉重的蛋表明怪物有着越好的初始属性和越稀有的基因特性,基本上金色巢穴一定可以获得普通以上品质的蛋,而蛋的质量还可以靠道具来进一步强化。
在捡取怪物蛋的过程中,有着“事不过三”的原则,捡到第4次怪物就会醒过来,当然大不了再打一次就是了,还能多一点材料。
值得一提的是,部分稀有怪物的巢穴会相对罕见,或者你就是想抓某种特定类型的怪物来做传承,那么可以通过“染色剂”或者“跌落陷阱”增加怪物回巢的几率——怪物被击败以后会有10%的几率回巢(不适用于所有怪物比如蛮颚龙就不行)。除此以外,以我个人的感觉而言,金色怪物巢穴和每个区域的古代洞穴(可以捡到瓶盖换各种稀有商品)中稀有怪物出现的概率也会增加。
捡回来的蛋就可以孵化了,因为蛋的存储位只有12个,所以还是需要尽快将手里的蛋孵化了,以免遇到稀有巢穴时栏位不够。
随行、继承与探索
在所有的怪物栏位中,可以编入5只作为“随行兽”,基本上满足两个条件即可:首先是需要包含各种常见的跑图能力,比如跳跃、游泳、爬墙、钻洞、碎石,此外各类探测类技能是可以区分出稀有资源和普通资源的。其次是最好力量、技巧和速度攻击类型的至少各有一只方便各类战斗的需求。作为主角的火龙擂斯无论是否在队内都不会占据位置。
那么在怪物栏位上限60的情形下(需要用瓶盖去商会换取兽栏票据升级),很显然很快我们的格子就会越来越紧张,那么可以将不需要的怪兽通过“传承仪式”来转化掉。
传承仪式可以将一只怪物的基因传递给受体,而用于传承的怪物即会消失,基因中包含了主动和被动技能,同样的基因可以累积堆叠到3级,而同类型的基因3个联成1排可以获得额外加成,而稀有的彩虹基因可以适配任何类型的基因,也就是说在中心放彩虹,外围8个格子放同类型基因的情况下理论上可以给召唤兽提供80%的额外属性加成。
由于游戏中强大的召唤兽基本集中在后期,在到达火山区域以前没必要花太多的时间用在调基因上,留几个彩虹的“苗子”给最后成型的队伍备用就行。
除此《怪物猎人物语》还有着一项类似于放置类游戏的设定:可以把闲置的怪物派去探险,每20分钟一次获得经验和物品奖励,当然这只是锦上添花,如果想的到的话每次出门前顺便点一下就行,这样做的另一个好处是方便给后续抓的怪物补等级,不然需要带着随行很久才能上场。
关于不足:注水过多的故事剧本、育碧外包的洞穴、PS3时代的环境画面表现
注水过多的故事剧本
尽管对于一款以“怪物猎人&宝可梦”为主题的收集战斗类游戏而言,故事情节只是图一乐,但《怪物猎人物语2》的故事水准也确实太低了些,主线剧情仿佛如白开水一般寡淡,故事走向基本就是最简单的王道少年漫风格简单可预测。
如果只是寡淡也就算了,问题在于本就寡淡的剧情还大量注水,起承转合的环节太过于缺失——游戏的第一个高潮应该算是雪山擂斯暴走,但这个时候游戏剧情进度已经过半,可见注水量有多夸张:基本上每个章节到了一个村子,先做各种找孩子修马桶的杂活,听各路NPC宣扬一下你爷爷烈度的英雄事迹…
大概做了4-5个在一般RPG里作为支线任务分量都略显不够的主线注水任务以后,画风一转去找个红光区打BOSS,然后换个区域(海岛、原野、雪地、沙漠、火山)把这个过程再来一次基本上就可以概括本作的故事梗概。我见过主线剧情短,但是没见过这么短的,而通过各种打杂(虽然目的是让你去打一下各种精英怪小BOSS)把剧情注水到这么长时间也是蛮难得的。
育碧外包的洞穴
游戏中的洞穴基本就那几个模板,所遇到的大部分洞穴不能说非常相似,只能说一模一样,如果只是存在与野外洞穴、古代洞穴、支线任务也就算了,问题在于主线相关的洞穴也是这样罐头化的设计。
(可能还不到)PS3时代的环境画面表现
再一次证明了MT引擎相对于RE引擎的劣势——虽然猛汉王也是这个引擎,但大概是不用兼顾NS所以环境方面的画面表现还是好一些,但物语2虽然想要兼顾NS,可实际的帧数表现却并不理想。其实大概是可以理解这一作继续用MT引擎,毕竟(可以偷懒)取材便利,但除了人物和怪物模型还算精细,整个环境的画面表现实在是有点辣眼睛。
闪退问题
我个人是PC版没遇到,按道理本作性能需求极低,4K144帧显卡感觉都没怎么转,部分玩家会出现频繁闪退原因不明(不知道改为全屏化窗口模式有没有改善)。
总的来说,《怪物猎人物语2》如同一块晚间的小甜点,可以在温馨欢乐的游戏氛围中带给我们充足的养成和收集乐趣,游戏玩法相对于系列前作并不太大机制上的变化,而是进一步优化和提升了游戏玩法与画面表现(虽然以今年的眼光来看,除了人物和怪物建模其他的环节也谈不上出色)。
虽然游戏类型看起来很像是RPG,但本作如同正传一般,把主要的精力都放在了核心玩法——关于武器、怪物在回合制战斗中的特色设计,以及各类怪物的养成内容上,而故事内容、地图设计、环境画面表现这些“细枝末节”是被相对舍弃的。
把主要的精力放在“核心竞争力”的内容上虽然没错,但如同吃法式大餐的体验——如果在一个典雅的包间使用精致的餐具显然会让人更加享受一些,而《怪物猎人物语2》是让我们在苍蝇馆子里用手抓的方式来大快朵颐:虽然过瘾,但是难免粗糙。
总体而言,《怪物猎人》所建立的“怪物生态系统”为《物语2》的宝可梦玩法提供了天然的取材优势,而卡普空也在游戏的核心内容上呈现了其卓越的设计水准,所以《物语2》还是足够提供给我们数十个小时快乐的游戏体验
+以“伤害类型”、“攻击类型”和“羁绊与乘骑”作为核心的战斗机制
+极其丰富的怪物图谱与多样性带来的战斗乐趣和摸蛋乐趣
+装备在外观与功能上提供的收集乐趣
+有摸蛋抽奖和基因调配构成的怪物养成乐趣
-寡淡的注水剧情
-大量复用的洞穴结构
-难以入眼的环境画质表现
评分:8/10
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!