本文作者:#老实人评测#
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前两天,Xbox Games夏季发布会中,一款近战与枪械交替攻击的游戏吸引了我的目光了。
宣传片中,女主举着手中的工兵斧一个扑身飞跃向前,朝前方的三四只一看就严重营养不良瘦仅剩“皮包骨”小怪挥舞而去,斧头狠狠砍在了小怪的胸腔之上,拔出后带出了一条飞溅的血迹。在挥舞攻击动作结束后,她顺势抬起右腿给了正前方的小怪一记飞踢,左手也没有闲着,扣动了火铳给敌人品尝了一颗火药的滋味。一套战斗动作下来行云流水。
此时b站转播间的弹幕中,讨论游戏战斗的也有,讨论游戏像什么的也有,还有一类声音只高不低:女主黑色的皮肤。
我大致扫了下弹幕,这类声音很多都在说zzzq不玩,抵制SBI(Sweet Baby Inc.的缩写)之类的。
但从中,我还发现了几条不同的声音:
女主黑皮是新西兰当地土著设定,以及燧石枪已经退出了SBI。
于是在写这篇测评之前,我也去翻了些相关的内容和新闻,最终追溯到了最新的消息。前情提要我就略过了,几段推的消息大致上是说:
之前燧石枪加入SBI并往游戏里增加zzzq内容的高层已经走了,并且游戏在2022年中旬就退出了SBI。
下面的截图似乎是最终的内容声明:希望游戏在退出SBI后“掰正”游戏的定位。
Deepl翻译
以下是我给开普勒和 a44 的好心人的建议:
– 你们恢复了 SBI 的更改。很好!宣布你们终止了与 SBI 的服务,看着你们的公关飙升吧。玩家会蜂拥而至。不要试图隐瞒。
– 让你的 MC 保持 PoC 的身份,但不要把角色符号化。用高质量的文笔塑造一个伟大的角色,一个我们都能喜爱的角色。
– 如果游戏中仍然存在布道、说教或反白人、反男性的种族主义和性别歧视,请将其删除。不要对观众说教。
拥抱玩家,他们也会拥抱你。
祝你好运,并致以最真诚的祝福。
其实就宣传片也可以看出,女主虽然是黑皮设定,但建模并不丑,放在往届黑皮女参赛选手中,也算得上眉清目秀了。
我也翻了下面的一些回复,看见了一段我很认同的内容:
玩家并不是介意游戏出现黑皮或其他肤色的角色,玩家讨厌的是,将zz生搬硬套进游戏中,甚至为了凸显这种东西刻意的弄一些“恶心玩家”的内容进去。
如果一款游戏基于真实的故事背景、角色的设定等内容,就算出现黑皮,玩家也不会平白无故摸黑游戏抵制游戏。
提到这些与游戏肤色相关的新闻,也只是想让玩家可以更理智的待看这款游戏。
于是,游戏在新品节推出demo之后,我第一时间尝试了这款游戏,demo大概2个小时左右的流程。
游戏为玩家带来了三种战斗方式:斧头近战、火枪射击以及异界魔法——对应到游戏中的技能则是钢铁、火药和魔法。
而在谈这三种战斗之前,必须得提一嘴游戏的设计思路:轻魂——实际上就是想做偏硬核的战斗又想减轻玩家在死亡和战斗受挫时带来了负反馈。
尽管在demo流程中,与地图散落的零星敌人战斗体验仍然是你一刀我一刀“回合制”战斗,但火铳打断怪物红光,以及呼喊“魔宠”普攻增加怪物破防值,远程与魔法这两种战斗方式的加入,为生死一刀的战斗减轻了些许负担。
游戏中的近战与普遍类魂近战的战斗思路相同,不贪刀少吃伤害,吃精准格挡后的反击收益增加破防条从而打出暴击伤害。
而不吃伤害这一点在燧石枪中显得尤其重要:
因为击杀敌人后的声望结算值取决于玩家的攻击动作,攻击相关的动作越多积累的声望和加成也就越多;
反之,被敌人打中则会降低声望加成,如果受到高伤害甚至会掉光。
声望在游戏中相当于金钱与魂值,技能升级,武器升级,服装购买等等需要购买或消耗的举动基本都与声望挂钩,所以不吃伤害来保持声望的高获取至关重要。
为了能让玩家保持高声望的获取,角色的高机动性提供的相当大的支持。
游戏开局即可获得两种不同的二段跳以及二段闪避。
对比起喜欢开局砍闪避砍角色机动为难玩家的类魂游戏而言,燧石枪开局拉满的跳跃闪避反到有些格格不入了,尽管二段跳的动作有点飘,但不得不说高机动性的体验感真的很好。
除此之外,燧石枪中敌人的红光攻击无法格挡,只能通过火铳打断。从这里轻魂的战斗思路就体现出来了:
无需精准把握敌人的出刀动作,只要掏枪攻击必打断红光,这点极大的提高了格挡苦手玩家的体验。并且火铳的子弹在某种意义上来说是无限的,因为只需要攻击四次就可以恢复一枚。
当然,喜欢格挡玩家也可以通过普攻的精准格挡来获取高额的破防值。敌人破防条打满后会被硬控一小会,这时打破部分护甲以及对无护甲的敌人造成大量伤害的最佳时机。
除了近战,魔宠的魔法攻击与增加破防值的普攻也为战斗提供了不少便利。
魔法攻击相当于一个大范围的AOE技能,释放技能需要累积满右下角正方形框中魔法值。目前demo只有初始一种魔法技能,而在演示PV中,后续似乎还有其他魔法可以替换。
恩吉:我可是神明——别喊我魔宠——
好的魔宠。
对于酷炫无比的魔法技能来说,魔宠普攻的增加的破防值就不值一提了,因为加的实在是太少了。比如在打精英怪或者区域小头目时,如果不靠精准格挡收益的破防值,仅靠斧头普攻与魔宠普攻带来破防值,在杀掉敌人之前,基本都累积不满。
在我看来,魔宠的普攻更像是在破防值将满未满时的补正,想把它当成高收益的攻击手段不够看。或许在正式版中,随着技能升级可以增加这个数值,但在demo体验中,还是太弱了。
而当我打到一半流程,以为游戏的战斗方式就这么两种的时候,游戏又为了提供了一种新的真·远程攻击手段·长枪。
不同于火铳的红光打断和近战攻击后回复弹药机制,长枪在每次坐火前的战斗环节仅有3枚弹药可以使用,并且每射出一发子弹就需要手动上弹,这时会弹出一个上弹的qte,完成qte还可以带来额外的伤害加成。
长枪的爽点在于,在未被敌人发现前开启精准瞄准可以来个一击必杀,爆头后甚至还有僵尸部队中慢动作演示,“卑鄙的外向人”表示时代变了。但是战斗中被上弹动作和qte“跪地硬控”也让人有点不爽。
地图探索的设计中,也有着不少分支道路供玩家探索,弯弯绕绕几段路之后或许只能拿到一些升级生气使用的零散素材,但推开宝箱摸出装备时的惊喜甚至比我杀死区域小头目还开心。
从提示中得知,装备有套装加成效果,而我的demo摸索阶段仅拿到两件护手和一把武器,不清楚是否能拿满套装,大概率是我还有些隐藏支路没有探索到。
探索——穿梭——传送——近路开启!
技能方面,虽然demo并未开放所有技能,但从能技能界面不难看出游戏的战斗花样会随着技能的解锁变的越来越丰富,特别是结合演示pv来看,我甚至怀疑中后期的战斗体验会更像战神。
通过demo和pv看的出来游戏想将:战斗“花里胡哨”的爽以及凭借有限能力打败强大敌人后的痛快相结合。
就demo的战斗体验来说,燧石枪的近战、枪械与魔法三种战斗玩法确实能带给玩家不错的战斗体验,但“轻魂”设计如何平衡类魂和战神之间的区别似乎仍是值得打磨的地方。
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