防火女变狐狸是什么体验?燧石枪黎明之围:新品节来点魂游新血液

我大抵是病了,横竖都睡不着。

坐起身来点了一支烟,这空虚没有由来,黯然看着steam列表里的两个游戏分组,一个打完了,是魂游;另一个也打完了,是类魂游。

魂游这东西啊,多多少少是让人沾点瘾的。有魂游玩的时候让人在苦痛中沉淀,没魂游玩的时候让人在沉淀中苦痛。

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如果你沿着TGA年度最佳的朝圣之路,三步一叩去领略第九艺术的魅力时,不知道你会在苇名城的那头疯牛蹄下捏碎多少个手柄,也不知道你会在宁姆格福的那头畜生骑士盾前捅烂多少个显示器。

你或许会愤怒得好似变成了红眼;

你或许会难过得如同染上了龙咳;

你或许会化身癫火一般在宿舍又疯又笑,想让这个世界一把火放逐;

你或许会让无上意志风大附身你的电脑,想用一声“叮”来报仇雪恨……

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但当你沉默下来,好似倒下的武士再度拔刀一般重拾了手柄,凭借着你冰一般冷静的思考找到破绽,依靠着你铁一样坚固的肌肉记忆化险为夷,当你成功突破了你的“心魔”之时,恭喜你,又有一个热血男儿被调教成了魂游的忠实拥趸,自此你心中再也放不下这一游戏品类。

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伴随着老头环的破圈式成功,以及只狼和影逝二度的TGA之战,魂游从一个硬核、小众的游戏类型逐步走向了游戏舞台的中央,各类类魂游戏也如同雨后春笋一般争先恐后地瓜分起了玩家的视野。

然而类魂复类魂,玩家很快便出现了“类魂疲劳”的症状,毕竟正统在上,一味地模仿终究难以望其项背,于是大家便期待着,期待着能有一部新作另辟蹊径,在一片蓝海中用新玩法与传统魂的结合来让人眼前一亮。

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正值steam新品节大幕拉开,有这样一部同时打着“类魂”与“开放世界”标签的作品终于推出了Demo,它就是我已经期待了很久的《燧石枪:黎明之围》。

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前不久,《燧石枪:黎明之围》的创意总监Simon Dasan在接受采访时表示:

“游戏不会只拘泥于像《黑暗之魂》这类魂系游戏的特点,且游戏有自身的特色,能够让玩家更容易上手。我们从那些魂系游戏里汲取了很多灵感,但我们也想朝着自己的方向前进,我们不想拘泥于任何特定的游戏类型。老实说,我们有自己的东西,我迫不及待地想让人们亲眼看到它。”

听起来这不就是类魂与新体系的结合吗?!

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那人家总监都把话都说到这了,作为卑鄙外乡人、卢比孔英雄、艾尔登之王、神子老舔狗的我就不得不品鉴品鉴本作刚刚推出的Demo了。书归正传,咱们一起来看看这部作品到底有几分魂味,又到底展现出了怎样的新血液。

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毛茸茸爱好者大喜:狐狸来当防火女!

如果现在有一个完全不了解魂作的朋友想要向你讨教:魂游这一游戏品类究竟是什么样的,你又该如何回答呢?在谈到魂味的定义时,想必各位玩家都会给出自己心中不尽相同的答复。但对我而言,思来想去大概也只能支支吾吾地上B站找两个视频让他自己体会了,因为这样一种以整体游戏氛围为特色的游戏,要想仅凭几句话就解释清楚实在是有些强人所难。

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这一游戏种类向来就没有一个明确的定义方式,但是说道“魂”味,情节黑暗的背景故事、碎片化的叙事手法、箱庭式的地图设计以及高难度的战斗与令人印象深刻的BOSS等等这些要素想必是必不可少的。

从故事的一开始,本作就先用一个庞大的世界观给玩家来了个下马威:往生门作为守护人类净土——黎明城的屏障竟出现了碎裂之兆,为老不尊的古神“武鹭”率领着往生者大军在门口虎视眈眈。我们的主角诺尔作为一个工兵,本应将往生门就此封住,却被武鹭一击团灭,往生门也随之破碎,就此人间陷入尸山血海之中。幸运地是,主角诺尔在重返黎明城的过程中遇到了一只自称神仙的狐狸,它在答应帮助我们的同时,却又好像藏着些不可告知的秘密……

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在任何时候,拯救自己的家园于危亡之中都是让玩家光速代入世界观的不二法宝,这份以渺小主角的一己之力挑战古神的救世剧本虽不够黑暗,但这片天地也足以放任每一个男生的英雄情怀策马奔驰。

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而在任何类魂中都至关重要的“防火女”角色,在本作中竟然是由一只毛茸茸的狐狸来扮演!拜托,面对这样一只给撸给抱、平常会蜷缩在你的肩头、打架会帮你撕咬敌人,时不时还跟你开点低级玩笑插科打诨的狐狸,谁能拒绝一段由他陪伴在身边的旅途呢?在我的体验中,狐理恩吉就像新战神里的密米尔一样,在充满智慧的同时又不断活跃着气氛。无论是在末世中给予你温暖的防火女也好,还是面对九界的围剿仍给出建设性意见的密米尔也罢,玩家孑然一身行走在这人尽敌之的世界里,有这样一个能够释放压力的后盾来做避风港终究是一件无比幸福的事情。虽然在Demo中狐狸恩吉的故事背景仍然知之甚少,但就目前恩吉给玩家的游戏体验来看,一个相当立体的防火狐狸已然跃然纸上。

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出乎我意料的是,本作在这样一块架空了的大陆上竟拥有着相当考究的美术设计与世界观参考。

想必有不少玩家和我一样,打开本作的商店界面时,首先是被身着军装的女主在战壕中挥砍杀敌的身形挺拔所吸引目光。其实本作的战壕战争以及军服的设计灵感,均来自19世纪早期的拿破仑军队。不仅如此,三峰区的“权威城”也结合了16世纪英国建筑风格,还融合了更早中世纪初期的其他军事建筑风格。

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同样是在架空的世界中谱写新故事,大多数类魂作品往往会选择用一个同样架空的艺术设定来烘托世界观的神秘感;而本作恰恰反其道而行之,用玩家们在影视作品中所熟悉的历史现实来塑造饱含美索不达米亚神话意味的游戏世界,正是这份现实与神话、历史与魔幻之间的反差感,让这片天地变得更蒙上了一层梦幻感十足的面纱。

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除此之外,在本作中大多数的人物——尤其是女主及其战友——都拥有着棕黑的面庞与满脸的刺青,则是因为本作的角色设计与故事背景都与新西兰民族毛利人有关。对于毛利人来说,他们的纹身可不是个性那么简单,那满脸的图腾纹身是他们字面意义上的“勋章”,是他们地位的象征。而这帮满脸纹身、身经百战的战士们面对外界的新兴威胁竟毫无还手之力,这在某种程度上也是对新西兰毛利人被迫被殖民历史的致敬。

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虽然上述分析有些许猜测的成分,但从本作的文化背景与其想要表达的主题来看,本作无论是人物形象塑造还是美术与世界观架构的反差设计,无一不是为游戏本身想传达给玩家的核心所服务的。从这一角度出发,本作的美术设计用博古论今、别具匠心来形容也不为过。

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还真没吹牛的战斗设计:新血液注入类魂

对于一款魂游来说,到底什么对于玩家口中的“魂味”影响最大?那当然是战斗设计!若按本文开头创意总监所言,本作“从魂游汲取灵感又有自己的特色”,那么本作学习于魂游又脱胎于魂游的最大特色想必就落点于本作的动作系统之上了

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如果你是一个光荣的魂遗老,那么当你刚上手本作时,你很有可能会皱皱眉头:味道不太正。

没错,但如果你细细品来,闪避、防守、盾反、反击……除去各类战技,几乎魂游中常见的基础战斗能力在本作中应有仅有,与之相同的,本作的基础战斗逻辑也与魂游——尤其是只狼保持一致,都是以盾反为核心,通过闪避或二段跳来应对特殊攻击。

那么问题来了,说本作的“味道不正”,到底是不正在哪呢?归根结底,是因为本作的战斗设计并非以一板一眼的类魂立回式战斗为核心,而是围绕着另外两个关键机制所展开的

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  • 你的回合?现在它是我的了!

首先,在本作的demo中主角一共有三种攻击方式,近战普攻由四段连击的斧子组成,远程狙击则由可以爆头敌人一击毙命的长枪所主导,而跳出了这些中规中矩设计思路的,是主角在中近距离的一把手枪:在几乎任何情况下,无论对方是否正在连招,是否拥有霸体,这把手枪的子弹都能够直接打断敌人的攻击,在我方几乎无后摇的同时使敌人陷入一个短暂的硬直中。

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熟悉魂游的玩家都知道,魂游的战斗设计——尤其是Boss战,就像是一场回合制游戏:Boss起手——玩家闪避——Boss连招后摇——玩家利用行动时间选择补给或者输出,这一循环周而复始,相信只狼作为知名音游,其玩家对这一战斗体验更是深有领会。而本作中,手枪的存在能够直接打断敌人的输出时间,强行将行动回合从敌方手中夺回,由此,这一立回式战斗双方切换回合的界限被彻底打破。

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或许有的玩家会感到耳熟:这不是我们血源的枪反吗?的确,在操作设计上听起来的确很相似。但实际上血源的枪反仍然沿用着传统的“以守为攻”式高风险高收益的思路,要求玩家在敌人攻击抬手的一瞬间完成射击,从而进行处决。相比较而言,本作利用手枪攻击“切换回合”的设计思路显然与“结束战斗”所大相径庭。

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因此,该在什么时候使用手枪?该如何分配手枪子弹的使用频率?是借助手枪快速抢占输出机会从而累计伤害,还是用抢来的行动时间补给确保生存效率?手枪作为本作战斗系统的第一个关键,值得每一个玩家结合自己的打法好好琢磨琢磨。

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  • 开罐头专用技能:你也是狼?

其次,答应了帮助我们的狐狸恩吉也有着自己的攻击能力,那就是能在我们的指挥下远程给敌人加上“凋零”的状态栏,随后恩吉与我们的每一次攻击与盾反都能够让敌人的凋零值随之上涨。一旦敌方凋零条满,就会进入到极长的硬直中,主角便可趁机直接处决。

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这个能力听起来很花里胡哨,实际上恩吉就只是起到了“激活敌方架势条”的作用罢了。不同于以削减血量后打满架势条为核心的只狼,本作的凋零值设计其实更偏向于“处决后破盾”这一针对于带盾或穿甲敌人的特定解法,面对常规的肉身敌人,普攻所带来的血量下降要远比凋零值上升幅度高、收益大。

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在这两套不同一般类魂作品的战斗核心之下(尤其是手枪攻击),再加上主角拥有着滑行、二段跳等在类魂中堪称超人的夸张移动能力,也难怪玩家们(包括我)最初都会觉得本作战斗设计“魂味”不浓。

虽然数值不太平衡的手枪攻击导致敌方回合掠夺的频率过高,使得本作看起来甚至有些像偏向重动作交互的常规ARPG,但是本作以盾反为核心的战斗思路没有改变,以立回式互殴为基础的战斗系统没有变。毫无疑问,本作是一种很新的魂系战斗,游戏还真做到了总监所言“游戏有自身的特色,能够让玩家更容易上手”。

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开放世界与魂难以结合?:我有一个想法

至于本作的探索系统,其实对我而言只能说是差强人意。

虽然老头环是TGA年度最佳,也是当之无愧的顶尖佳作,但是以自由度和探索成本较低著称的开放世界,撞上以箱庭式设计与死亡成本极高成名的魂类游戏,两种游戏品类似乎并不能完美结合。由此,你便会看到堪称精彩的史东薇尔城箱庭,与万里无人烟的雪原开放世界;你便会看到以死亡为乐的地摊吸尘器式箱庭推图,与死亡回收卢恩风险过高、开放世界太大而导致的探索欲望降低……

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当我听到再度有作品挑战这一种类时,兴奋与期待是避免不了的。可惜的是,本以为本作的制作组能够结合老头环这一前例做出更有建设性的改进,结果他们采用了更加简单粗暴的办法来解决探索欲不足这一问题:据点清理式开放世界清单

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据点清理的难度玩家心里一清二楚,对于未知难度与死亡的恐惧所导致的探索欲降低自然也随之烟消云散。那么怎么激励玩家去清理据点呢?好办,给你开个无法拒绝的条件:血瓶一枚。

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有效吗?的确有效。在这种开放世界里,我探索的步伐的确没有停下来过。

但或许,一上来便解开了谜语的谜底并不使人着迷,有时候对前方的未知与恐惧才是驱动我前进步伐的那股动力。

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尾声

对于一个demo来说,本作给出了这样一份完成度已经相当超出我的意料了。

同样的,对于一个demo来说,本作仍然拥有不少亟待改进的问题。

首先,最重要的便是打击感与受击感的不足。虽然本作对于打击感有所重视,从打击音效到镜头晃动均有考虑,但是停顿帧的不足以及整体调教不够和谐,导致这一打击感在我个人的实际游玩体验中并不明显,像是孙悟空一棍子打在了棉花上,略微有些许违和感。

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其次,堪称Imba的手枪攻击作为本作战斗核心,它四发的大弹量上限、每普攻四下补充一颗备弹的高速再生能力,以及极短的后摇都让这个能力带来的收益远远低于它的风险。作为动作核心,这一攻击方式大概还需要进行平衡性调整。

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幸运的是,这些问题也都不是什么伤筋动骨硬伤,期待制作组能够再多敲打敲打吧!

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