我为什么玩不下去你口中的神作?

         我们常会在网上看见某些言论,

“感觉不如XX”

“你们都说好玩,为什么我玩不下去”

“我玩不下去的都是垃圾”

……

       相信大家对这些言论并不陌生,我们所在的小黑盒、各个游戏的评论区,以及有关某游戏的新闻下也常会出现这些言论。对于喜欢这款游戏的人来说,这些言论无疑是扫兴的。有人对这些言论嗤之以鼻,也有过激者直接开骂了。除却这些人,你有没有想过,为什么有些别人口中公认的神作,你在游玩时却丝毫get不到点呢?

我为什么玩不下去你口中的神作?

争论较多的《stray》

       这类游戏的重灾区中,往往出现的身影有《赛博朋克2077》《艾尔登法环》《荒野大镖客:救赎2》等等探索性较强的游戏。相信读者也看出了这几款游戏的共同点——开放世界。以及另一个群体,《CSGO》《Apex》等等FPS/TPS一类竞技性较强的游戏。

        以PSN《荒野大镖客:救赎2》为例,通关第一章的人有67.7%,而通关第二章的人锐减到44.9%,这对一个已经发售6年,全流程共8章,销量突破六千一百万的游戏来说也算是一个不错的成绩,可是我们在网络上鲜少看见那50%以上的游戏第二章都没打完的人给游戏差评。

我为什么玩不下去你口中的神作?

我为什么玩不下去你口中的神作?

PlayStation平台成就解锁率

        在此,我引入一个概念——玩家类型。玩家类型的 Bartle 分类法是基于Richard Bartle 1996 年的一篇论文,根据视频游戏玩家在游戏中的偏好行为对视频游戏玩家进行的分类。该分类最初描述的是多人在线游戏(包括MUD和MMORPG )的玩家,但现在也指单人视频游戏的玩家。(引自wiki百科)

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玩家类型二维图

成就者

        这些玩家喜欢获得 "积分"、等级、装备和其他在游戏中成功的具体衡量标准。他们会不遗余力地实现仅仅是表面上的奖励。

        每一个可以以某种方式 "击败 "的游戏都会通过给他们提供一些成就感来迎合成就者的游戏风格。那些提供100%完成度的游戏对成就者有吸引力。(看看远处900个呀哈哈吧家人们)

        或许此类玩家在现在被称为白金党更加合适,玩家中追求白金奖杯的人也并不在少数,无论游戏多么硬多么难,他们总能啃下来。

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呀哈哈!

探险者

       喜欢探索的玩家,并沉浸在自己的游戏世界中。他们经常被有时间限制的任务所困扰,因为这不允许他们以自己的节奏进行穿越。他们喜欢寻找游戏中每一处可能的细节。PUBG中的每一幢房子中都可能出现他们的脚步,褪色者经过的每一个罐子必将破碎。

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PUBG快递员

社交者

       有许多玩家选择玩游戏是为了社交,而不是实际的游戏本身。这些玩家被称为社交者。(他们通过与其他玩家互动,有时也与有个性的电脑控制的角色互动,从游戏中获得最大的乐趣。 游戏只是他们用来在游戏内或游戏外认识其他人的工具。社交类游戏以《王者荣耀》为代表,与朋友随时随地的匹配的方便性与社交性,使这类游戏在我国占据半壁江山。

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王者荣耀

 杀戮者

        比其他类型的玩家更容易受到权力游戏和超越他人的激励。 他们希望在得分榜上排名第一,或者打破其他玩家的时间记录。此类玩家就属于竞技性比较强的玩家,常见于FPS游戏。

我为什么玩不下去你口中的神作?

《无畏契约》

       在游戏互动中,社交者喜欢为了利他主义而帮助别人,而探索者则是为了发现以前未达到的领域而提供帮助,成就者或杀戮者则是为了积分等外在的奖励而想要提供帮助。

        游戏玩家类型的大致分类且为以上四种,不同群体稍有重复也是正常,毕竟人是多元的,四项笼统的分类并不具体,但也在一定程度上反映一些问题。

        回到标题的问题,每个人有自己的游戏节奏,就算仅仅是游玩时不同的心情,也会在主观上对游戏的好玩与否造成影响,对于别人的推荐,我们也可能抱着过高的期望。总之我们明确自己的玩家类型,在自己的玩家类型中检索游戏,可能会大大减少踩雷的风险。

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《最终幻想VII RE》爱丽丝

相信明确了自己属于的玩家类型的盒友,可以放下对于一些游戏的偏见,对自主创新的游戏持有鼓励态度,不去冷嘲热讽;对于好想法给予适当鼓励,不去唱衰。

我为什么玩不下去你口中的神作?

早期游戏鄙视链

自主创新游戏都是平等的。

水平有限,如有疏漏或错误,还望谅解指正。

引用http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

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