备受期待→差评如潮→口碑回升的《重装前哨》值得我们游玩了吗?

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写

备受期待→差评如潮→口碑回升的《重装前哨》值得我们游玩了吗?

星星之火可以燎原

一间看起来平平无奇的办公室里挤满了人,他们有年近四旬的程序员,有刚刚毕业的年轻人,有充满自信仰起脑袋疯狂看向镜头的,也有略带羞涩把头微微低下去的。他们聚集在一个不算很大的房间里围成半圈,向往,期待,满足,骄傲,他们的眼神中闪烁着太多的心情。他们将自己的右手手掌举过头顶做着敬礼的姿势,致敬镜头外的人,也致敬过去努力的自己,而屏幕中间赫然写着9个大字——“感谢您玩我们的游戏”

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这张画面来自今年3月份发售的国产游戏《重装前哨》的片尾名单。站在画面中的这些人便是游戏的制作团队——TEAMRANGER。

用“一波三折”这个词来形容这个游戏目前所历经的口碑变化简直再合适不过。从发售前的倍受期待,到发售当天因为优化以及各种问题引来铺天盖地的差评谩骂,再到后来依靠频繁的更新慢慢回升口碑,《重装前哨》可以算是已经经历了一个单机最黑暗的时段。不过制作组面对这样的现状仍能一条条进行整改的态度确实令人敬佩,但发售当日的“灾难现场”已经深深烙在了每一位玩家心中,发售前无数人期待时的盛况,恐怕是再也回不来了。

看着这些令人惋惜的成绩,我不禁问向那个曾今同样期待着这款游戏的自己:

——我为什么会如此期待《重装前哨》?

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第一次看到《重装前哨》预告片的时候,RTS与FPS结合的UI设计确实让人眼前一亮,上一秒还在以第三人称俯视视角去指挥战斗,下一秒变成了第一人称奔跑在战场上,相信每一个《星际争霸》的人族老玩家看到这一幕的时候都会无比激动,更不必说同时喜欢星际争霸和FPS游戏的我了,当时的期待属性直接拉满。

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而且这还只是能在预告片中看到的一小部分,驾驶机甲,建设前哨,还有堆满屏幕的机械和大炮,所有的信息仿佛都在告诉我这款游戏有内容有多么丰富。同时作为一个FPS游戏,不管是“OW”官方对中国轻蔑的态度,还是“APEX”官方一直紧闭大门的国服,还有“COD”下滑严重的质量和蒸蒸日上的价格,亦或者前段时间“地狱潜者2”索尼的一次次变脸,面对这些可恨的行为,作为玩家的我们却只能无可奈何,所以我们太希望有一款自己的FPS大作,能真正虚心听取我们的建议了。然而事实却是官方确实是个会自我反省的官方,但游戏并没能像我们期待的那样优秀。

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没做好“握把”的刀

对于成本有限的国产小厂游戏,我们常常会希望游戏能够“把钱花在刀刃上”,可以注重打造游戏的玩法手感,让我们能够有最好的游戏体验。但是一把刀如果空有刀刃而没有好的刀身,那他的使用体验依旧不会很好。《重装前哨》就是一个磨好了锋利刀刃,却没能塑造好刀身的产品。稀烂的建模,僵硬的动作,还有不堪入目的剧情,完全可以说辜负了配音演员们卖力的表演,还有首发时灾难般的优化,更是让很多玩家连“体验这把刀”的资格都没有。在不夸张也不美化的情况下,这款游戏内部的人物建模是这样的:

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如果说拉万,埃洛伊这些角色的外貌诟病来自于欧美人超前的审美,那《重装前哨》的人物形象就完全是源于技术上的不足了。所有的NPC几乎都不区分性别地通用同一张脸模,加上没能处理好的光影细节,让玩家很容易就能截取到角色的“死亡角度”。就连游戏中定位为“美女AI”的粉毛瑟西,在我看来也只能说是在这个游戏里“相对好看”一点点,事实上怎么看都不会勾起我的一丝星欲。

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还有在游戏中身为前哨指挥官的主角路过每一个NPC时,NPC都会礼貌地向主角打招呼,但台词和动作却都很僵硬,在主线里主角和NPC对话时,NPC也不会根据台词而做出嘴型上的变化。

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基地区域的NPC除了李维以外其他所有人都会始终在一个固定的位置上。游戏内的基地地图设计会分布为一个看似上下多层,实则只有两层的空间,每一个房间之间的连接做的还是不错的,不过游戏有传送功能,只需要打开地图选中要去的地方便可以直接到达。

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到了战斗区域,游戏内的场景贴图在没有太多阴影的情况下看上去还算正常,可一到了太阳光比较多的场景中,游戏内的影子就显得非常不自然,包括锐度的处理也做的不是很好,导致一些反射光比较多的场景甚至会有点刺眼。

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依然不断打磨的“刀刃”

看到这里,你一定会觉得这款游戏的质量原来如此不堪。但事实上正如我在上面说的,《重装前哨》是一款“拥有锋利刀刃,但没能塑造好刀身”的作品。那么他锋利的“刀刃”又体现在哪里?

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在我看来,《重装前哨》的底层玩法从一开始就是优秀的,只不过没能调整好的数值和没能规划好的材料获取让很多玩家在开服的时候极其难受,好在官方后面的更新将这些缺点一再减少,到如今也终于能让玩家更好地体验游戏。

从游戏本身的很多宣传以及介绍来看,《重装前哨》似乎是一款FPS+RTS+塔防+基建的游戏。然而在我的实际体验中,游戏的RTS和塔防元素其实很少很少,因为这两种游戏类型在理论上都是要有很强的策略性的,RTS需要玩家指挥所有的单位,规划好经济以及每一组单位的进攻路线,塔防则需要玩家面对不一样的敌人放置不一样的阵容站位来进行搭配。而这两者在《重装前哨》中的作用非常小,可能也就仅限于防卫者的制造和临时炮台的安置。但到了游戏后期,防卫者和临时炮台的强度和功能性在基地面前都显得非常低。

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甚至说在游戏的末期基地基本毕业的时候,FPS的占比也很小。玩家在战斗时很多时候只需要看着自己提前建设好的基地疯狂输出即可。所以在我看来,“基地建设”才是《重装前哨》玩法的重中之重。玩家可以通过在不同地区找到蓝图来解锁基地科研台中的不同科技。游戏中有着高达几十种的建造材料,从地板,墙壁,楼梯,到炮台,建材,发电机,玩家都可以在合成台中制作然后放置到自己的前哨中。看着自己的前哨从简单的一个阵地到坚不可摧的堡垒,便是《重装前哨》最大的乐趣之一

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而在这建造之中了也藏着很深的学问。玩家在前期会以制作电池,建材仓,发电机三个资源型建筑为主。电池提供的电量上限可以让玩家探索更多的区域,或是强行打开一些上锁的门,建材仓提供的建材上限可以让玩家储存更多的建材,建材的最大用途是用来制作子弹,而发电机除了可以将建材转化为电量以外,更重要的是前期提供核心功率,核心功率可以提高前哨所有炮台的输出能力,增加富能圈给玩家提供的属性以及增加探索时侦测技能的持续时间。到了游戏后期,高级电池仓以及高级建材仓都可以提供核心功率,发电机的作用也就没那么大了。

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除了这些资源建筑以外,游戏中还有很多有特色的建筑,他们构成了这个游戏独一无二的机制,其中最具代表性的便是自动装弹机和传送带了。这两个建筑之间是息息相关的,游戏中前哨每一座炮台的弹药都是消耗品,玩家可以通过弹药生产器来用建材生产弹药箱,在将这些弹药箱装进炮台即可为炮台补充弹药,当玩家前哨后期炮台太多时,自己一个一个装弹肯定是跑步过来的,这时自动装弹器就可以给周围的炮台进行自动装弹,而高级自动装弹器又可以自动收集脚下一小块区域的弹药箱,那又该如何将弹药生产器生产的弹药放到那一小块区域呢?首先要用到高级弹药生产器,这一建筑需要怪在墙壁上,然后启动便可以无需指令自动生产弹药,其次要用到的便是传送带了,通过高级弹药生产器生产弹药到传送带上,再由传送带将弹药送到高级装弹器收集弹药箱的那一小块区域上,这便是游戏中最基本的供弹系统玩家需要在用炮台武装自己的前哨外部同时又在内部形成一个工作井然有序的“流水线”。这便是《重装前哨》的巧妙之处。当然,这套“供弹”系统一定是需要玩家好好设计的,否则就会像我一样,将所有的弹药箱都卡在了一个地方。

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除了这些以外,游戏中甚至还能制造机甲或是将炮台拆除下来让其代替手枪去攻击,其中在很多时候地图上不了的高台就可以将近防炮拆下来在利用其极高的后座力将自己送上天空。而机甲也是可以切换第一人称和第三人称,且有三个不同攻击方式的机甲让玩家驾驶,当驾驶着“游侠”大战武天使的时候,游戏还是很快乐的。

“不放弃”便是最大的成功

从《重装前哨》发售的那一天起到现在,时间已经过去了两个多月。想起发售当天的状况之惨烈,甚至让我一度认为这款游戏会像《边境》一样,在众人的失望中遗憾退场。但让我没想到的是,直到前几天,《重装前哨》还发布了一条重大更新,新建筑,新机制,以及修复的40多条bug都表明了制作组要将游戏做好的决心,在游戏初发布的那几天亦是如此,几乎每天一条的大更新都像是制作组在面对困难时的顽强的战斗,而日渐回升的好评率也在不断为游戏见证着。

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还记得游戏刚发布时各种扑面而来的问题,溶质会被消耗,材料换取难,制作弹药要消耗电力,电力资源太缺少,以及商店货物太少,科研消耗太大等等问题,而如今再看游戏,这些问题在玩家的反馈下被一一整改。还有以前被很多玩家诟病的捡垃圾2小时,战斗10分钟的问题,现在到了游戏后期电力充足的情况下完全可以使用扫荡功能获取材料然后直接跳转到回收日。这些变化无疑都证明了制作组“不会放弃”的强大信念。

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总结

如果你现在问我推不推荐玩《重装前哨》这款游戏,我仍然给不出准确的回答。因为这款游戏的本质决定了你要想体验到他的全部乐趣,就必须为之付出巨大的时间和精力,但如果你只有碎片化的一点时间,那想要玩爽《重装前哨》要付出的代价是很大的。但这也并不妨碍《重装前哨》的玩法是值得肯定的,制作人的态度和精神更是值得肯定的。我之所以取这样的文章标题,不仅仅是因为看到自己的前哨从一个小阵地一点一点收集资源成长为大壁垒的过程,更是希望制作组能将这种“不放弃”以及对游戏倾注的热情持续下去,即便游戏的登场并不富裕,但一定要坚信,星星之火,可以燎原。

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