■辽宁Nemo
《DmC:鬼泣》最早的消息始于2010年4月《Game Informer》杂志的流言板块,透露了Ninja Theory可能在开发《鬼泣》新作的情报,当时大部分玩家并不相信这一说法,毕竟这家英国公司的代表作《天剑》只能算小有亮点,跟ACT的顶梁柱《鬼泣》系列有着天地之别,让他们接手并不合适。半年后, CAPCO在东京电玩展正式公布了《DmC:鬼泣》,证实了这条流言,但丁以满脸血污的小混混形象登场,让人大跌眼镜。游戏初次亮相就引起了轩然大波,玩家和媒体对于Ninja Theory的系统和手感并不放心,但丁这个新形象也引起了颇多争议。制作组在顶着巨大压力的情况下坚持出席各大游戏展会,主角的形象和招式经历了多次修改,成品与2010年初公布时的样子已经有了天壤之别。我们最终玩到的《DmC:鬼泣》是一部亮点不少,缺点也不少的作品,虽然算不上十全十美,但比起最初公布时的反响无疑要好了许多。
1.体现在日式指导思想下的英式技术
本作的主要开发工作由Ninja Theory担当,并没有使用4代的MT Framework引擎,而是换成了常见的虚幻引擎3。实际上,CAPCOM的所有外包项目都没有使用MT Framework,这套引擎的技术在今天已经比较落后,并不存在技术外泄的风险。问题在于,大部分日本公司的引擎从一开始就是为了自用,并没有对外授权的考虑,也不适合对外授权。Ninja Theory曾用虚幻引擎3开发过《奴役》,对其十分熟悉。相较4代,本作的画面给人的感觉比較“脏”。一方面,虚幻引擎3的着色器带有先天缺陷,人物发油,这个毛病至今仍未得到根治。另一方面,制作组在画面上堆砌的视觉元素有些过多,虽然很复杂很细腻,但整体观感不见得比干净利索的4代更好,还加重了显卡的负担。ACT对于帧数的要求十分高,能否达到60帧对于LIMBO CITY 游戏的判定和爽快感至关重要。
Ninja Theory之前的《奴役》只推出过主机版,画面在25帧上下波动,流畅度问题十分严重。这次的《DmC:鬼泣》主机版帧数稳定在30,比《奴役》高了不少,但依然无法令人满意。好在本作推出了PC版,当今桌面显卡的性能比PS3和X360强出数倍,随便一块500元左右的低端卡就能在特效全开的情况下保持60帧的流畅度。Ninja Theory对于PC开发缺乏经验,不过虚幻引擎3的通用性很高,PC版交给了一家名为QLOC的公司,这家波兰小公司之前负责了《超级街霸4街机版》和《街霸对铁拳》的PC移植工作,本作的PC版发售日也只比主机版晚了10天,比拖上半年的3、4代快多了。PC版的帧数比主机版高出一倍,虽然在垂直同步等细节问题上出了些岔子,但官方很快推出了修正补丁,QLOC这次算是顺利完成了任务。
虽然Ninja Theory的ACT造诣不如CAPCOM日本本部,但 作为一家英国公司,他们对于欧美ACT的潮流倒是心知肚明,早年的《天剑》就是一部带有浓郁《战神》特色的作品。NinjaTheory与Rocksteady这两家公司同样位于英国,两波人马曾是同事关系,同为一家名为Argonaut的制作室工作,公司倒闭后,才各奔东西,成立了两家不同的企业。看到同胞兄弟Rocksteady凭借“蝙蝠侠”系列在各大展会拿奖拿到手软,自己的《天剑》和《奴役》却饱受争议, Ninja Theory的心里想必很不是滋味。面对CAPCOM抛过来的橄榄枝,英国人将其视为一雪前耻的机会,自然不会拒绝。
CAPCOM对这部作品的质量较为重视,毕竟《鬼泣》可是镇社之宝,跟《生化尖兵》那种二线品牌不一样,玩砸了就糗大了。日本本部派出了江城元秀《鬼武者2》监督)、伊津野英昭(《鬼泣》2至4代的监督)等人负责协助。双方在合作开始时并不愉快,伊津野曾向媒体透露,英国人在开发初期经常提出一些“思维广、欢乐多”的惊人想法,不但难以实现,对于游戏也没什么帮助。在他的坚持下,制作组才扔掉了很多新奇但无用的创意。良药苦口,伊津野等CAPCOM员工对于Ninja Theory来说既是严厉的东家,也是值得尊敬的师长,他们与《鬼泣》相伴的日子毕竟比英国人长得多,也更了解这个系列。
在CAPCOM的辅助下,《DmC:鬼泣》的手感比《天剑》和《奴役》好得多,即便与系列前作存在一些区别,也没有差到严重影响游戏体验的程度,只是视觉效果有所不同。以叛逆大剑的地面四连斩为例,虽然最后一记斩击给人以跟跟跄跄失去重心的感觉,但这个略显滑稽的动作是可以通过其他行为取消掉的,硬直时间并没有看上去的那么长,并不麻烦。
2.Hold住的操作方案令人颇为遗憾
游戏对操作进行了大变革,锁定键被取消,冷兵器分为轻攻击和重攻击,地面发动重攻击即为系列的挑空技,非常方便,但突刺攻击却需要输入两次方向键,较为繁琐。制作组对于这一点应该心知肚明,因为本作中突刺攻击的重要性明显下降了,两种锁链都可以迅速接近敌人,灵活运用天使锁链的“飞过去”和恶魔锁链的“拉过来”对于攻击和走位都十分重要。锁定键取消后,翻滚可以直接发动,回归到2代的方式,天使回避距离长,更加保险,恶魔回避距离短,但抓住时机可增加攻击力。虽然没有锁定键,但在对付强力杂兵和Boss时,屏幕镜头会锁定敌人的位置,此时发动翻滚的方向与前作较为接近,尚可接受。很多人都没注意到的问题是,本作虽然取消了锁定键,但锁定切换键依然存在,玩家依然可以随意切换远程攻击的目标,但游戏并没有显示锁定符号,只能用掏出手枪开火的方式来确定自己锁定的敌人,这点颇让人费解,也是一大败笔。总的来说,游戏大破大立的操作风格是为了吸引新手。取消锁定键后,新人发动翻滚和跳空技不再有误操作的烦恼。况且《鬼泣》如今的战斗风格与《生化危机》已经没什么联系了,没必要死抱着沿用自《生化危机》的操作不放。虽然对于老玩家而言,转型必然带来阵痛,但制作组也对大部分不便之处给出了自己的解决方案。笔者认为,这一代的操作变革虽不算完美,但对于系列今后的发展是大有裨益的。
《DmC:鬼泣》的武器切换沿用了之前《天剑》的思路,按住L2为天使武器,按住R2为恶魔武器,松开为普通武器,配合十字键左右的切换,玩家可以直观、迅速、方便地在5种武器之间随意切换,不必像4代操作但丁那样在心中默念一个切换表。然而,切换3种枪械却只靠十字键“上”,又回到了4代靠一个键切换3种武器的方式,十字键“下”毫无用处,令人费解,或许是为DLC内容预留的键位?本作的切换方式简单易懂,弊端则是玩家在使用属性攻击时必须按住按键不放,时间一长手指难免发酸。如果制作组能够在引入新方案的同时,保留前作的老方案,就更加妥当了。Click和Hold两种按键操作之间孰优孰劣,是多年来争论不休的话题,像SEGA的《Shinobi忍》就干脆提供了两种模式供玩家选择,谁都不得罪,Ninja Theory也应该这样做才对。其实4代的但丁一共有6种武器,并不适合用Click的方式切换,一个键掌管3种武器,玩家可能需要按两次L2或R2才能切换到想要的武器。但本作的属性一共就3种,用L2和R2切换刚刚好,具体的武器切换则有左右十字键的辅助,不存在4代的问题,制作组却只提供了Hold方案,没有Click方案,颇为遗憾。
3.战斗设计体现对ACT的理解还是不够深刻
虽然《鬼泣》从1代就有属性的设定,但并非强制要求,玩家用雷剑攻击冰刃完全可行,只是属性无法克制罢了。本作最大的败笔,则莫过于强制玩家用属性武器攻击属性敌人。主角可以用5种冷兵器攻击普通敌人,但若碰到天使或恶魔属性的敌 人,选择范围就缩小到了2种。天使的镰刀和手里剑轻巧灵动,恶魔的斧头和拳套势大力沉,风格完全不同。但为何我只能用高速武器攻击天使敌人,只能用低速武器攻击恶魔敌人?这种扼杀想像力的做法毫无悬念地遭到了一致批判。本作的招式虽然不如前作丰富,但5种刀刃和3种枪械也足够让玩家研究一阵子了,游戏毕竟才刚刚发售,假以时日,高手应该能做出令人惊叹的视频。但即便如此,强制属性攻击也是一个无法掩盖的重大败笔,令人扼腕。
本作对魔人变身也做出了大幅更改,变身后的效果更接近于1代的时之腕轮和3代的水银,任何人都能在变身后输出大量伤害、回复可观的HP.但因为变身过于强力,魔力槽的增长速度变慢了,从战斗中频繁发动、不可或缺的核心要素变成了类似于“保险”的存在,笔者对于这种变了味的魔人颇为不爽。本作的杂兵依然是以量取胜,大批敌人一拥而上,重量不重质,杂兵群虽然有一定的协同意识,但压迫感还是不够高,让老玩家无法尽兴。会误伤其他杂兵的大号敌人显然借鉴自《蝙蝠侠》的泰坦巨人,问题是这泰坦巨人原本就是《蝙蝠侠》的玩家所讨厌的设计,把这种又大又蠢的家伙扔进《DmC:鬼泣》里也不是什么好主意。好在这一次战斗场景的设计还算不错,地形足够宽敞,与大量敌人缠斗也能游刃有余。本作还引入了类似《子弹风暴》环境击杀,将敌人打入特殊地形即可秒杀,可惜关卡略显赶工,除了一开始的摩天轮和中期的火车,就见不到多少类似的地形了,大部分景只能把敌人打进悬崖摔死而已,浪费了这个还算有趣的创意。Boss战是本作的另一大败笔,数量和质量都无法令人满意,这次的魔帝跟1代比不过是一个既没有谋略也没有压迫感的傻大个,维吉尔作为最终Boss也比3代简单了许多。NinjaTheory在借鉴《蝙蝠侠》和《战神》优点的同时,也把很多缺点一股脑学了过来,可见他们对于ACT的理解还是不够深刻。
4.简化难度让菜鸟也能轻松体验游戏乐趣
明眼人都能看得出,天使和恶魔两种锁链是根据4代尼禄的手臂发展而来的设计,本作的流程与4代也有很多相似之处,充斥着大量需要锁链才能通过的机关。但这一代的机关判定很宽松,照着屏幕提示一步步慢慢来就不会失手,万一摔下悬崖,也只扣一点点HP而已,比4代那种掉进坑里就刷出一堆敌人打强制战的做法舒心得多。当然,《DmC:鬼泣》在骨子里依然是一部追求豪快砍杀的作品,加入平台动作要素只是为了让玩家熟悉操作,顺便满足叙事性的需求。第一次玩还可以看看风景放松心情,二周目三周目飞来飞去就让人感到厌烦,没什么难度又浪费时间,想要杀个痛快的玩家或许就只能等后续追加的血之宫殿模式了。流程中强制出现的平台动作要素没什么难度,只有在寻找隐藏任务的时候才需要玩家动些脑筋。这一代需要收集钥匙,并且是颜色匹配的钥匙,才能开启隐藏任务的大门,任务本身的设计与2代类似,大部分都是“限定时间全灭敌人”之类的简单挑战,非常轻松。只要进入过一次任务,就能在主菜单中随时选择挑战,这一点比较人性化。在商店页面随时测度也很容易满足,只要稍加试招式也是很方便的设计,招式无条件退货的设定继承自4代,但越买越贵、通货膨胀的设定被取消,玩家能装备的招式数量一目了然,十分直观。
《鬼泣4》的难度原本就比3代简单,而《DmC:鬼泣》的难度又比4代简单了一大截。老玩家一周目直接选择Nephilim难度,就算完全不升级HP和魔力槽,也能轻轻松松一路杀将过去,直到通关都碰不到什么挫折。SOS和DMD虽然有一些难点,但也比4代简单了很多。如果你对研究连招没什么兴趣,只想追求与强敌对抗的快感,那么《DmC:鬼泣》恐怕无法满足你的需求。当然,对于难度问题,我们要全面地看待,本作的高难度不如前作过,这是公认的,但低难度又如何呢?1至4代《鬼泣》都设有低难度,但这并不代表动作苦手就能逐渐喜欢上这个系列。之前《鬼泣》的低难度虽然简单,却没有吸引力,难以让人感受到游戏的魅力所在。而《DmC:鬼泣》一周目的Nephilim难度就能体会到游戏大部分的乐趣,这 一点与4代截然相反。4代的一周目最多不过让玩家熟悉熟悉操作,重头戏在后面的DMD难度和血 之宫殿。本作和4代比,哪一作的耐玩度更高,笔者不敢打包票,不过打穿游戏至少能让你爽30到50小时,这个数字或许无法与3、4代相比,但在 快餐遍地的今天也不算差了。根据CAPCOM官方对成就系统的统计,在购买了4代的玩家中,打穿Devil Hunter难度的用户尚不足三分之一。这个令人心寒的数字意味着,不论4代的连招多么丰富华丽,大部分玩家都不会关心,他们连默认难度都打不穿,怎么可能去研究这些东西?制作组这次明显把重心放在了一周目,让动作苦手在第一次通关的流程中就感受到游戏的大部分乐趣。存盘点走几步就是一个,频繁程度跟FPS游戏有的比,打到一半可以随时放下手柄,毫无心理负担,很适合当今玩家快节奏的生活。评价系统取消了受伤的扣分点,华丽度也很容易满足,只要稍加练习,打出全S评价非常轻松。像天使镰刀这种范围广、判定大的武器,对付大量低级杂兵的感觉跟《真三国无双》等割草游戏有几分类似,这种设计是之前的《鬼泣》不曾有也不会有的。对于日益萎缩的传统ACT领域,扩大市场的行为就大方向而言是正确的。本作的高难度无法提供更多挑战性,则是另个问题,如果制作组能推出续作,希望他们可以尽量同时满足菜鸟和老玩家的需求。
5.系列重启后的精华与糟粕齐飞
本作名为《DmC:鬼泣》,而非《鬼泣5》,是有原因的。在CAPCOM的授意下,制作组通过这一作重启了《鬼泣》系列,虽然但丁、维吉尔、魔帝等老面孔还在,但本作的设定已经发DMD的价值还是有的。生天翻地覆的变化,剧情与前4部作品没有直接关系。迫于压力,但丁在成品中的形象与最初公布的还是有很大区别,让人感觉顺眼了很多,制作组也乐于在游戏中拿自己的人设开涮,第一关镜子前那坨飘过来的假发让玩家忍俊不禁,魔人造型和隐藏服装均为白发,打败维吉尔后,剧情动画里的但丁也是白发,如果游戏有续作,但丁应该会以白发造型直接登场。主角造型虽有变化,性格变化却不大,但丁依然是那个乐观热情不忘耍酷的但丁,倒是维吉尔令人大跌眼镜。虽然3代的维吉尔也是一个为了达到目的不择手段的角色,但3代老哥的冷峻性格为其赢得了不少人气。这一作的老哥则是一名伪君子,令人不齿。斯巴达和魔帝的人类造型变成了大腹便便的中年啤酒肚,后者的变身更是一团烂泥,造型和打法与2代那一批最失败的巨型Boss如出一辙,跟1代气势恢弘的造型一比,高下立判。
当然,游戏并不是小说,不能单纯从文学角度评判剧本的好坏,本作的世界观颇为有趣,也解决了很多系列遗留至今的问题,算得上一大亮点。历代《鬼泣》的年代设定一直是现代,游戏的舞台却是完全虚构的地点,这就冲淡了年代设定对游戏风格的影响,让主角以冷兵器为主的战斗风格和哥特式的古风建筑不会显得突兀。
但《鬼泣》不可能永远局限在一个小规模地区里,将整个世界的全貌展现给玩家是很有必要的。2代曾将舞台设定为现代化都市,手持各类枪械与直升机和坦克战斗的但丁让人眼前一亮,可惜这一代的战斗系统太差,遭到了全盘否定,涉及的思路也成为日后CAPCOM不敢触碰的雷区。4代首次引入了大量外景,游戏舞台却设定在一个与世隔绝的小岛上,除了各类恶魔兵器,岛上的科技水平还停留在19世纪,就连用枪械战斗的人都没几个,这样的设定虽然让主角以大剑为主的战斗风格不显突兀,却违背了系列之前竭力营造的微妙现代感。
《DmC:鬼泣》则是通过Limbo这个设定,巧妙地让恶魔在人类浑然不知的情况下与其共存,保持了战斗风格,扩大了场景和世界观,也没有丢掉现代感元素,结局中人类纷纷为恶魔拍照并上传网络讨论的剧情足以让玩家会心一笑。
Limbo的设定与《蝙蝠侠——阿卡姆疯人院》的稻草人幻境颇为相似,在视觉上又参考了《盗梦空间》,看得出制作组在场景物理互动方面下了不少工夫。问题是不论他们做多少场景坍塌变形的画面,玩家只要看一遍就腻了,费这么大精力做动态场景,不如将重心放在战斗系统和敌人的设计上。
本作的美工很成问题,大红大绿的色彩搭配不但俗套,对于视力也是一种折磨,电视台和舞厅的Boss战让很多玩家眼部不适。游戏的演出方式 与1代较为接近,扩大冒险体验的比重,靠镜中世界等奇异场景吸引玩家。Ninja Theory不可谓不努力,可惜他们的美工算不上一流,韵味比起1代那哥特风浓郁的城堡依然差了一大截。
从感情角度讲,笔者更希望今后CAPCOM能推出《鬼泣5》,但就现实而言,我们以后玩到的续作只可能是《DmC:鬼泣2》,原因有很多。虽然三上真司、神谷英树等人在2006年离开了CAPCOM,但这时公司失去的只是一批制作人和监督,底层的程序员和美工并没有严重流失。然而,从2010年开始,CAPCOM的基层员工也纷纷出走,日本本部连顺利开发一部高清大作都成了问题,《生化危机6》被很多 玩家讥讽为“看上去就像 一群新手做的游戏”。实际上,它就是出自新手的产物,制作人小林裕幸和监督佐佐木荣一郎都不缺乏经验,但他们率领的手下大部分都是新人,导致游戏屡屡出现低级失误。
现在的CAPCOM严重缺乏技术力,就算监督能拿出创意,也没有能够将创意完善实现的基层员工,这才是他们近几年越来越依赖外包的真正原因。Ninja Theory等欧美公司虽然技术力不错,但他们在ACT最基本的手感和系统方面难尽人意。《DmC:鬼泣》是在CAPCOM的大力支持下开发的游戏,虽然深度相较4代略逊一筹,但比《战神》等纯美式ACT依然强出一大截,伊津野英昭等协助人员可谓功不可没。现在四分五裂的CAPCOM完全是在勉强支撑,如果光靠日本总部的水平,独立开发一部《鬼泣5》,下场恐怕只会比《生化危机6》更惨。《DmC:鬼泣》这种“东西结合”的产物已经算得上是目前状态下的CAPCOM所能拿出的最佳作品。
根据Metacritic的汇总,媒体对本作的平均分为85,逊于1代和3代特别版,与4代基本持平,这样的成绩不算出色,但也不算糟糕,至少比《生化危机6》好很多。CAPCOM官方对《鬼泣》系列的这次重启持肯定态度,他们已经无力开发《鬼泣5》,或许今后《鬼泣》的牌子会正式交给Ninja Theory负责,续作将延续这一代的剧情和世界观。很多玩家对这一作都带有偏见,实际上,Ninja Theory是带着对《鬼泣》系列的崇敬开发出这部作品,游戏虽然重启了设定,但其细节依然充满了对前几代的致敬,各项成就的名称,都是之前历代的经典台词,颇值得玩味。玩全了1至4代的老玩家,可以明显感觉到本作的制作思路是之前4部作品的综合——场景灵感与1代类似,世界观和敌人设计与2代类似,主角兄弟的形象借鉴了3代,锁链和购买系统则由4代发展而来。问题在于,Ninja Theory在吸收前4部作品优点的同时,也一股脑地吸收了很多糟粕,2代的敌人设计和美术风格是系列最糟的,本作在这方面向2代靠拢很不明智。如果英国人能真正做到取其精华,去其糟粕,那么《DmC:鬼泣2》将有希望成为又一个经典,但这只是笔者的美好愿望,实现的可能性不大。初代《鬼泣》是系列中公认的综合素质最优秀的作品,但其监督神谷英树早已迷失方向,他曾宣称,《战神》是当前他最喜欢的ACT系列,《猎天使魔女》要以超越《战神3》为目标,于是我们就在《猎天使魔女》中见到了大量QTE元素,让人大跌眼镜。笔者认为初代《鬼泣》是一部杰作,但这部杰作是无心插柳、佳句偶得的代表,无法强求,就连神谷英树本人也无法再现这一辉煌。实际上,今天很多玩家对《DmC:鬼泣》的指责,套用到《猎天使魔女》中一样成立。连缔造1代的神谷英树都没能理解这一系列的精髓,我们又怎么能强求Ninja Theory这家英国公司有更深刻的认识?往好的方面去想,当年伊津野英昭监督的2代烂到人神共愤,他却带领小组在3代成功打了一场漂亮的翻身仗。《DmC:鬼泣》有不少缺陷,但无论如何,它依然可以是一部能够让玩家流畅打穿的游戏,比2代好得 多。有了一个较好的基础,续作只要脚踏实地, 就算无法做出突破,只要修正了本作的致命缺 陷,即便无法成为经典,更上一层楼也应该不成问题。
《DmC:鬼泣》首月的出货量勉强突破百万,比4代差了很多,销量滑坡与游戏素质关系不大,更多是受制于大环境的影响。2008年有《鬼泣4》和《忍者龙剑传2》,2009年有《猎天使魔女》,在此之后的很长一段时间里,这一类型就没有出现过令人激动的作品了,玩家和开发商都处于饥荒状态,玩不到新作的消费者就只能把兴趣投向其他类型。《DmC:鬼泣》与4代时隔5年,各方面的素质却只能算各有优劣,这种结果令人无法接受。5年的时间,理应孕育出一款全面超越4代的作品,而不是一部精华与糟粕齐飞的游戏。从《Game Informer》初次报道本作的时间结合Ninja Theory上一款产品《奴役》的发售日来分析,《DmC:鬼泣》的实际开发时间约为两年半,最多不超 过3年,不算长,但也绝对不短。CAPCOM应该是在2010年基层人员大量流失、走投无路的情况下,才临时抱佛脚找到了 Ninja Theory。如果《DmC:鬼泣》能够更早投入开发,在2010年或2011年发售,即使素质不变,它获得的销量和反响也会比现在好得多。Ninja Theory已经尽力而为,这一切是他们不可承受之重,也是CAPCOM管理层不懂得善待员工的报应,最终遭殃的群体,是广大玩家。
不管怎样,面对CAPCOM元老不断流失的烂摊子,在Ninja Theory和伊津野英昭的努力下,他们依然拿出了《DmC:鬼泣》这样一款可圈可点的作品。游戏的内容或许不够充实,但后续的DLC支持应该能弥补很多缺陷。根据CAPCOM的计划,《DmC:鬼泣》在年初会推出《维吉尔的陨落》和《血之宫殿》这两个DLC,很多人并不喜欢这一作维吉尔的形象和性格,但操作阎魔刀和剑阵对于系列玩家依然是不小的诱惑。血之宫殿模式将出现剧情流程中没有的敌人搭配,让追求战斗和连击的狂热爱好者抛开繁琐的跑路和平台跳跃元素,杀个过瘾。希望这两个DLC能够像3代特别版那样,将游戏的完成度提升到一个新的台阶。
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