【文:刹翼、日立/排:NE】
前言
你现在看到的这套花里胡哨的玩意儿,不是播片,不是演出,而是能实际操作的战斗!
感谢灵游坊的邀请,UCG提前在线下玩到了《影之刃 零》的Demo。而且我们不仅玩了,还在现场的速通比赛拿下了第一名!本次试玩包含3个关卡和3场BOSS战,全部聚焦于战斗,爽!
体验下来除了部分系统有些既视感,整体给人的印象不错。在机制和细节上的部分创新还带来了一些惊喜,接下来就和大家分享我们的感受。
注:受限于保密协议,所有素材均为官方提供。
Demo概况
《影之刃 零》是系列十年来首款买断制3D动作单机游戏,剧情继承自《雨血 死镇》。“武侠朋克”的美术风格加上帅到没边的战斗画面,让它的PV关注度拉满。但说实话越帅越让人心里没底,这次实际上手玩到,终于有了实感。
Demo总共有三关,一关是杂兵+BOSS战,另外两关是纯粹的BOSS战。每一关武器配置会发生变化,每把武器都有独立动作模组、大招和派生。算上教学和试错,初见15到20分钟就能打通,是一次几乎全部聚焦在战斗的针对性试玩。
目前能看到的游戏框架依然是“跑图探索+定点战斗”的老一套,但战斗节奏快而且强调连招。核心要义就是在研究“怎么打出一套连绵不绝的攻势来压制敌人”,这应该会成为正式版游戏的特色和精髓,下面就详细展开聊聊。
战斗系统
《影之刃 零》的基础战斗体验是主打近距离械斗,能跳能滚能锁定,轻重攻击闪避格挡红光白光招式一应俱全。不过它的战斗节奏更快,强调连招压制。而且虽然看着花哨,但其实门槛比较低。
实机镜头不会像PV里拉得那么近,运镜也不会晃来晃去,但动作上都和宣传的一致。例如这个片段就是主角发动了“架势状态”,你会自动格挡绝大多数攻击。过程中缓慢消耗自己的“杀气”,还能在防御期间反打敌人,于是就有了这种在混战里横着走的效果。
当时首曝PV里这段“花里胡哨”的动作就是架势状态的相关展示
看到这你肯定要问:杀气是什么?简单来说,它以黄条形式显示在血条下面,有点类似同类游戏里的精力条。重攻击、“架势状态”和普通格挡白光攻击都会消耗黄条,打空就破防。这点敌我双方一致,战斗的关键就是双方的杀气管理。
在《影之刃 零》中,杀气的多寡也动态反映着战斗中形势的变化
恢复杀气的方式则是与敌人的红光、白光攻击有关。完美格挡白光攻击就能大幅降低敌人的杀气,同时瞬间回满自身的杀气,还能触发“鬼步”自动绕到对方背后。鬼步能给当前的武器充能,充满就能释放“绝技”,伤害高、削刃强而且自带霸体。
而红光攻击无法防御,精准闪避就能触发刚才说的反击一条龙。玩得好你就是武林高手一套丝滑小连招把敌人愉快送走,玩不好就是屏幕内外同步破防,惊险又刺激。
具体到武器方面,主角可以携带2把主武器和副武器。目前玩到的主武器有唐横刀、双短刀、长刀、牙横刀,副武器有弓箭、大炮、喷火狮头。
主武器的派生攻击和手感上差异明显,不过打起来的核心思路大差不差。我印象最深的其实是副武器大炮,弹药虽然只有3发,但3段蓄力高伤害还带AOE。力大飞砖,非常性感。而且敌人在大多数情况下都无法抵挡副武器攻击,正式版里很可能会成为逃课手段。除此之外还有一个很有意思的系统,战斗中切换主武器能立刻回满杀气,用好了就能有效延长连段、管理杀气。
Demo关卡细节
接着和大伙儿说说我们在Demo里都揍了哪些敌人。正如之前说的,试玩的第一关是杂兵+BOSS战,剩下两关都是BOSS战纯享。分别要打拿巨斧的猛男、拿牙横刀的猛男以及最难的——拿“血滴子”的猛男。
先看信息量最多的第一关,推图就是老一套,能正面刚,也能潜行暗杀。杂兵们也是巡逻、放哨、当老阴逼各司其职,展示内容实在有限,目前还看不出关卡设计上的深浅。
不过推图有一个巨爽的点:打死的敌人不会复活!没错,如果你在推图时不幸暴毙,之前已经干掉的敌人是不会复活的,从此告别跑图火车王。而且想刷资源也有办法,只要离开区域够远敌人就会自动刷新。友好,太友好了!
清完据点就会触发BOSS战,只见一名手持巨斧、头戴面具的暴徒从高处跳下。气势汹汹招式大开大合,因此易于看穿,菜的抠脚,本质是锻炼玩家基本功的教学BOSS。唯一值得一提的,就是它有一招投掷“火焰壶”的远程红光攻击,完美闪避就能用武器借力将壶反打回去,展现出中国武术见招拆招的特点。
第二关开始就是纯BOSS战。主角正觉得眼前的大树有蹊跷,随后就有一名头戴斗笠、手持牙横刀的面具人从树上跳下偷袭。这第二个BOSS强度一下子就上来了,各种红白光连击配合快慢刀,还能发出剑气远程进攻,真正开始考验我们对战斗系统的理解。
值得一提的是,本关主角的副武器是“喷火狮头”,形象和PV里的“喷火舞狮”高度相似。正式版里可能就是击败舞狮后解锁这把副武器。
第三关,真正的主菜来了,Demo最强BOSS登场!获得第二关BOSS武器牙横刀的主角,对战一手持剑一手持“血滴子”的“尖角头”,老哥造型酷炫而且自带初见杀。血滴子高速旋转弹开你的一切攻击,武器一起一落,主角人头落地,直!接!秒!杀!
这套“拿首好戏”除了用精准回避破解,还有其他处理方法。例如之前说的大炮,BOSS把血滴子甩上天后其实就不是无敌了,一发大炮就能打断动作。此外还能利用场景,靠近柱子使用蹬墙跳触发“下段飞袭斩”也能打断BOSS攻击。可以说一上来就展示了这场战斗的深度。
处理完“拿首好戏”后就开始正式交战。此时血滴子会化作盾牌,BOSS变成剑盾形态,招式相当丰富灵活而且鸡贼。他的红白光攻击基本都藏在各种连段的末尾,剑的快招还有血滴子的慢招交叉使用,还会后撤步+甩血滴子远程攻击。战斗拖久了甚至还会再触发一次“拿首好戏”。
我初见那可真是各种脑子跟不上招式,手又跟不上脑子。被砍的头就跟那乒乓球室里的球一样叮了咣啷,一番苦战才大致摸清他的套路。更绝的是,据说Demo里的他甚至还不是完全体,到时候怕不是在正式版里又要疯狂受苦。
这场BOSS战一定程度反映了游戏强敌的设计思路:把秒杀招放在战斗开头,重开不会影响你的心态、招式解法多而且不粪。希望正式版里有更多这种水平的战斗。
打完3关Demo就结束了,纯粹主打战斗体验的试玩的确让人上头。通关后游戏会统计本轮的花费时间和死亡次数,看来以后的公开版本应该会有速通挑战。官方在现场也举办了速通比赛,我本着“来都来了”的精神举手参加。没想到小宇宙爆发,全程超常发挥以6分42秒一命通关的成绩夺得第一,成功毛到了官方的限定纪念手稿!
以6:42秒一命通关的刹翼,为UCG赢得了由灵游坊赠予的纪念手稿。画中正是在PV中出现过的“破旧祠堂”
结语
以上就是我们《影之刃 零》Demo的试玩体验。试玩聚焦在战斗,除了打击感还有提升空间以外,实际表现意外地不错。打磨程度有些超出我的个人预期。
优化方面,制作人表示游戏已经在PS5上实现了:性能模式2K 60fps、画质模式4K 40fps。这点与活动现场的版本吻合,希望正式版也能稳定发挥。
至于关卡设计、剧情叙事以及探索体验,这次Demo基本没有展现。希望后续制作能平稳落地,给我们呈现出一个别具一格的中式黑暗幻想。
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