可能这就是大上岸时代吧。
在Steam上发行5天后,游戏《Rusty's Retirement》(暂译为“鲁斯狄的退休生活”)就宣布销量突破了10万大关(这个数字在两周后上升到了20万)。
这款游戏的最大卖点,是它的主界面只占用一小条屏幕,一看就很适合在上班时候摆电脑桌面的角落里偷偷玩,甚至老板来了都不用切屏——自然受到了打工人欢迎。
就在《鲁斯狄的退休生活》卖出10万份的几天之后,另一款同样主打“摸鱼”的半屏游戏《My Little Life》也上线了Steam页面,特色则是玩家自己摸鱼,看游戏里的小人打工。
开发者社区里,还有更多游戏作者宣布立项,陆续晒出他们制作的半屏挂机游戏原型,俨然成了一个热门赛道。
适合玩家在工作中偷偷摸鱼玩的游戏向来不少,早到windows自带的空当接龙和扫雷,再到祖玛或是连连看,伴随不同时代的白领们度过了上班期间的一些枯燥时光。
但区别在于,最新的这一代“摸鱼游戏”并不完全是为了休闲而诞生,正相反,他们的宣传概念往往是“在打游戏的同时,你还能工作”,更有甚者声称能帮助玩家提高生产力。
这真的有必要吗?
一、
《鲁斯狄的退休生活》的开发者曾参与了推特上一个名为 “游戏背后的三个灵感”的话题,明确强调了《星露谷物语》是他制作这款游戏的唯一灵感来源。
玩过《星露谷物语》的都知道,这确实是一款有些“肝”的游戏,能让玩家一刻不停地连轴转。《鲁斯狄的退休生活》也很肝,但它想让你肝的不是游戏里的内容,而是现实中的工作。
在这款游戏里,玩家不需要和在星露谷一样代入到某个角色的视角中,从零开始一步步体验挖坑埋土再浇水的种田过程。游戏刚开场,玩家就直接用上了最先进的全自动农场,只要撒下种子,机器人就会自动完成农作的剩下所有步骤,玩家等着挂机收货就行。
“星露谷”的种田外壳下,放置才是它的核心。
市面上已经有很多成熟的放置类游戏,在他们的体系里,挂机和非挂机内容分工明确,“等”能够积累资源,用来换取更多的“点点点”。游戏的目标也非常明晰,让玩家挂就挂个够,点就点个爽。
但《鲁斯狄的退休生活》的态度却有些暧昧。说它想让玩家多挂机吧,但游戏里的资源并不会无休止地累积下去,每次撒下种子后的有效挂机时间都不长,挂不到十分钟就又得点一下;说它想让玩家多操作吧,游戏里的人和机器又是动起来都慢慢悠悠,植物生长得也不紧不慢,想要操作却只能干看着。
这种目标不够明确的玩法设计,放到其他游戏里免不了吃一顿差评。可是对于《鲁斯狄的退休生活》的受众而言,却又好像恰到好处。
游戏从播种到收获,用玩法构建出了一个包装精美的“番茄时钟”,玩家在开始工作时点几下播完种,便能全身心地投入到需要专注的工作中去;等到收获时间一到,放下手头的工作,点击收获这些农作物,则又让人觉得仿佛在付出同样精力和时间之余,愣是多得到些许额外的获得感。
而半屏的显示设计,则又成功达到了“醒目到不得不最小化”和“摆一旁完全忘了这茬”之间的平衡点。
不过从根本上来说,《鲁斯狄的退休生活》仍是一个较为传统的游戏:给玩家设置了目标,也有着终局设计。玩家还是需要考虑机器人和田地怎么摆才能最大效率的浇上水,蜂箱怎么摆才能采上所有花的蜜,而到了游戏后期,就连播种这道唯一的手动工序也能自动化,也就成了一个更纯粹的放置游戏。
它的最大特点,还是专门针对“一边工作一边玩”的场景做了些设计,也让人觉得如果不是在工作的时候“一心二用”玩这个游戏,似乎就亏了。
但这真的能反过来鼓励玩家去工作、甚至提高效率吗?另一些游戏已经就此做出了更进一步的尝试。
二、
就在《鲁斯狄的退休生活》宣布销量突破10万的几天后,另一款游戏《Spirit City: Lofi Sessions》也在mkt宣布游戏在发售首月卖出了9万份。
同样是挤在这个时间段发售的同类游戏《心流小筑》(Chill Pulse),也在两周里取得了超一万份的销量成绩。
从这两款游戏的画面就能看出,它们都参考了油管上知名的音乐频道“Lofi女孩”。
中文互联网里,或许点进过这个频道、听过它的名字的人都不多,但这张吉普力画风的女孩一定有不少人见过。
从2017年开始,Lofi女孩就一直在油管上进行着24小时昼夜不休的直播。来这个直播间的大部分观众,都是冲着画面中专注看书的女孩,将她视为监督和勉励自己的“赛博学伴”。
《心流小筑》和《Spirit City: Lofi Sessions》的玩法,完全可以被粗暴地总结为“把Lofi-Girl做成游戏”。
除了音乐和画面营造的工作氛围,它们还内置了待办事项列表、番茄钟、签到日记、笔记本、便利贴等常用的生产力工具。仅从这些功能来看,足以把它们分类到生产力APP中去。
另一方面,它们又确实融入了一些游戏性。
比如《Spirit City: Lofi Sessions》里,玩家除了能挂着机学习和工作,还能把它当成一个家园换装游戏来玩。主界面里的角色、家装和精灵宠物,都是可供玩家装扮的对象。
随着游戏等级的提高,会逐渐解锁更多琳琅满目的选项,想要提高等级,则需要挂出更多专注学习和工作的时长获得经验。用这种视觉上的激励,把挂机学习的时长变成了推进游戏进度的货币。
在《心流小筑》中,除了类似的装扮系统还加入了好几个与专注工作无关的系统。当玩家切换到不同风格的场景时,随着挂机时长的增加,会逐渐解锁每个场景里的故事线;游戏内置的虚拟手机中会有陌生人发来好友邀请,淡淡地聊些他们遇到的事;“漂流瓶”功能让人在工作间隙,可以把其他陌生玩家当成树洞倾诉烦恼。
除了经验和等级,游戏内还存在另一种货币“钻石”。钻石能用来购买服饰宠物、解锁更多元素,同样是靠挂机学习获得。
每个场景中,玩家还可以在屏幕右侧找到一个调酒吧台——像一个极简版《赛博酒保行动VA-11 Hall-A》,花费钻石购买不同配料调制出不同的饮品,为经验和钻石的获得效率加上BUFF。
和《鲁斯狄的退休生活》里的收菜一样,这些增加趣味的游戏元素显然也是为了带给玩家一些额外反馈,鼓励大家再多多学习和工作。
从Steam上的玩家反馈,大概就能看出这个游戏的受众与普通玩家的区别。
这些评论的画风,放到任何一个工具APP的更新日志里都不会违和。像是一个产品经理在提修改意见,很少有人提到游戏“有多好玩”,都在说“有多好用”,以及“怎么才能更好用”。
《心流小筑》的主创之一Rajiv告诉我,这种玩家特征和他们最初设想中的用户画像基本一致——自习考研的学生党、写稿画图的案头工作者占据了他们目标玩家的大多数。
从一开始,他就把这个游戏定义为一个“工作型游戏”,将设计重心放在了对“赛博伴读”氛围感的营造和对生产力工具的整合上,没有追求更复杂的游戏性。
在他看来,《鲁斯狄的退休生活》和《心流小筑》算是两种互补的“工作型游戏”。它们能在一定程度上走红,本质上则都是源于当下社会中普遍存在的焦虑情绪。
三、
同为“工作型游戏”,《心流小筑》和《鲁斯狄的退休生活》像是为围城内外两拨人做的游戏。
《鲁斯狄的退休生活》这边是打工人抱怨上班太苦,资本家的996高压下没有了自己的生活,只能忙里偷闲,在屏幕一角捡点美好生活的碎屑;《心流小筑》这边以学生党为主的受众群体,也像是有一只无形的手在推着自己,总是害怕慢人一步,想尽可能地让闲下来的自己重新回到忙碌中。
职场内外,这种无形的压力和焦虑似乎是共通的。
不止是游戏界,现在各个直播平台上,随手都能搜出一大把直播考验、写代码和“肝图”的直播间。他们之中有的人是想自己逼自己一把,将上岸定为孤注一掷的目标,把压力变成学下去的动力;有的人则是被项目的死线推着走,“再不修完这些Bug就上不了线了”,不得不和网友互相监督;更多屏幕外的人,可能完全不在乎主播在写些什么,只是为了让自己不是一个人在使劲儿。
Rajiv自身也是“赛博伴读”的受众,所以当他产生了把相关功能都做成游戏的想法,便花了4个月时间做出了《心流小筑》。他觉得《心流小筑》和《鲁斯狄的退休生活》虽然是两类游戏,却都能起到“赛博伴读”的作用。
这类“工作型游戏”能发展出一个细分市场,正是因为工作和学习中的人在压力之下,有了放松、督促和陪伴的需求。游戏提供了相应了功能,但要怎么使用它们、如何消解压力,依然全看玩家自己。
在《Spirit City: Lofi Sessions》社区,仍有人把它当成纯挂机装扮游戏来玩;视频网站上,也有人为《鲁斯狄的退休生活》制作详细的攻略、用上班的劲头来玩这个摸鱼游戏。
用“伴学游戏”来督促自己写攻略 图片来自B站大佬 涟刈呼呼大睡
说来讽刺,在以《鲁斯狄的退休生活》为代表的这类放置游戏中,玩家通常是扮演着“老板”的角色,指挥虚拟小人们无休无止地干活,通过它们的产出来缓解自身的焦虑。
通常没人会产生“让小人们歇歇”的念头,毕竟都知道这一切都是虚拟的。只是大家在当下现实生活中所感到的焦躁与不安,又何尝不是因为自己作为真实且完整人类的一面时常被忽视。
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