借此机会再浅聊一下,这个本来可以有大好前程的IP,最后是怎么慢慢死掉的。
《寄生前夜》(英文名:PARASITE EVE)是史克威尔开发制作,在1998年3月发行于初代索尼PlayStation家用游戏机平台上的,一款日式恐怖动作角色扮演类游戏。
和隔壁科乐美捣鼓《寂静岭》一样,彼时还不带艾尼克斯的史克威尔,推出恐怖游戏的理由也是因为眼红卡普空旗下大卖的《生化危机》,能在PS初代机上就卖出上百万套的销售。
要知道,史克威尔首登初代PS平台的《最终幻想7》在当时已经非常受欢迎了,竟然被一款恐怖IP打败,任谁都不可能坐得住。
于是史克威尔也心一横,派出自家得力干将,《最终幻想》之父坂口博信去搞定这件事。
和《生化危机》搞宣传派出真人演员出演片头不同,《寄生前夜》从一开始就傍上了好底子,游戏改编自1997年由日本导演落合正幸自执导拍摄的《寄生体夏娃》,这是一部口碑还算可以的恐怖电影。
恐怖电影:《寄生体夏娃》VCD封面
老版生化危机1片头真人片段
同时呢,这部电影又是改编自1995年日本作家濑名秀明的同名畅销科幻小说,小说发布后一鸣惊人,赢得了第二届“日本恐怖小说大赏”,可以说群众基础非常好,《寄生前夜》完全就省掉了很多前期的宣传。
再看下初代的神级开发团队,前面提到的《最终幻想》系列之父坂口博信、《最终幻想7》的美术人设野村哲也、鬼才音乐制作下村阳子,代表作《快打旋风》等等,堪称豪华。
最后游戏于1998年发售后,在当年就卖出了99万多套,位列年销榜第7,可以说在那个有《生化危机2》、《合金装备》、《塞尔达传说:石之笛》等怪物级IP发售的时间,这个成绩对一款刚发售的新IP可以说大获成功了。
而且实际上《寄生前夜》初代完全配得上这个销量,口碑和质量双飞,是凭自己本事赚到的。
比如游戏虽然和《生化危机》一样,是对抗变异体为主,但《寄生前夜》最主要的还是他的战斗方式很特别,看起来是回合制游戏,但实际上玩家能做的行为很多,遭遇敌人之后,蓝条累计满就能对敌人进行攻击,当蓝条结束后,又可以来回跑动进行躲避,没有把玩家限制太死。
对比隔壁的《生化危机》还在玩“坦克式”移动的时候,《寄生前夜》这个半即时战斗的回合制显得就高级多了。
另外游戏还在枪械改造和怪物掉落上面玩出花,甚至主角在杀敌之后还能进行升级获得技能点,完全就是一款恐怖风格的动作角色扮演游戏,这一下子就香多了。
再搭配《最终幻想》系列擅长的电影化叙事风格,以及塑造成功的女主、反派性格,自然而然就达到了前面的成绩,给当时玩过的人留下了深刻的印象。
很可惜的是,游戏的2代和《寄生前夜·第三次生日》(这部名字干脆抛弃了序号)并没有能好好延续这个IP的的特色,把辉煌传递下去。
2代的开发只有负责美术设计的野村哲也留了下来,玩法上抛弃了初代自有的特色,向《生化危机》系列看齐,用现在的眼光来看,操作是比1代好玩一些,但最后销量只有40万:初代的一半不到……对于史克威尔来说腰斩的销量无疑是危险的。
到了2010年的《寄生前夜·第三次生日》,史克威尔这时候已经带上了艾尼克斯,对于《寄生前夜》这个IP的态度更是有种摆烂能赚一点是一点的心情,没有认真去维护这个系列,依旧负责人设的野村哲也除了让初代女主AYA的CG更好看以外,从故事、游戏性都很难让老粉满意,甚至游戏介绍都成了“FPS游戏”,被人评价为:完全就是打擦边球骗粉丝情怀的作品。
唯一的亮点,应该就是初代的音乐制作人下村阳子回归,让这款游戏的卖相很好,但最后的销量也只有50万,至此10年都没有新的消息出现,也算是给这个IP画上了一个句号。
扯了这么多,也就是怀旧,可能了解的信息也不全,很多细节也没写到位,但是大厂**意重启老IP,起码说明在商业价值这块,还是有搞头的,至于万一真的回归了,最后产出的质量能不能对得起玩家的期待,也得打个大大的问号,唯一能确认的,就是那个童年再也回不来了吧。
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