理性讨论一下《黑神话:悟空》的质量究竟如何

在现今的游戏论坛上,我常常见到不少人对《黑神话:悟空》抱有许多不切实际的幻想,在他们眼中,《黑神话》拿下年度最佳游戏这件事,即便算不上是板上钉钉,最起码也有个七八成可能了,如果它只是进个年度游戏提名,那都可以说是很没面子了。《黑神话》真有他们自以为的这么厉害吗?显而易见是没有的,那么《黑神话》究竟达到了一个什么样的水平呢?我就这么讲吧,从目前这款游戏放出的预告片,boss战,还有两张地图“紫云山”和“挟魂崖”的演示来看,《黑神话》它没有一丝可能性进年度游戏提名,它甚至都不一定能在IGN那里拿下7分,我说这些话当然不是信口开河,下面请听我详细分析。

理性讨论一下《黑神话:悟空》的质量究竟如何

先说一下在我看来《黑神话》各方面都表现得怎么样。首先,美术和boss战,这两点没有什么好说的,表现得很惊艳,非常出色;其次,剧情,在现今的预告中,《黑神话》几乎没有展现出跟剧情有关的东西,但我本人是相信游戏科学在编剧方面的能力的,而且从《黑神话》其他方面的表现中,我也能看出这个工作室的匠心独具,所以我认为《黑神话》即便不能成为什么剧情神作,但至少也不会在这个方面表现拉跨。

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不过从两张地图“紫云山”和“挟魂崖”的演示上来看,《黑神话》暴露了一个非常让人担心的问题——这款游戏的可游玩内容很少,这点尤为突出地体现在关卡设计上。两张地图,都设计得十分简单,就是一个平面上整几条岔路,没什么立体结构,也没有什么和场景的互动内容,探索和收集要素也非常少。我可以这么讲,这两张地图即便是加在一起,都还比不上《黑魂3》里的第一张地图“洛斯里克的高墙”来的复杂。

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除此之外,《黑神话》在演示中所展现的那个人物属性和装备的界面也做得十分简陋,让人看了以后都觉得这游戏里没什么东西,各种系统怎么都这么简单啊。这一切综合起来,说明《黑神话》这个游戏的底子其实是不太好的,它在美术和boss战这种一眼就可以看到的地方表现得十分惊艳夺目,但在关卡设计和玩法系统这种真正考验开发者创作功底的地方,却现了原形。如果《黑神话》没放出的那十几张或是二十几张地图全都做得和“紫云山”“挟魂崖”一个水平,那它还有什么可能进年度游戏提名?

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讨论完《黑神话》在设计方面的表现后,我想再谈谈这款游戏在打击感和优化这些技术层面的东西上表现如何,自从上次线下试玩过后,我时不时就能看到有人跳出来,把《黑神话》的打击感给骂得啥也不是啥,甚至连向来说话委婉的游戏媒体和up主中都有人指出,玩这游戏时,打怪都感觉不到什么硬直,走路的时候滑步,还动不动就出现卡视角和掉帧的问题。

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 从这些人的话语中,我能感觉出《黑神话》线下试玩时的手感肯定是不怎么样的,但是我相信《黑神话》在正式发售前,应该是能把这些问题全部解决掉的。我本人也玩过《光明记忆》,《边境》等几款国产动作游戏,连这些小工作室制作的游戏都能在打击感上表现得不错,优化上也没出什么大问题,《黑神话》作为一款在人力和金钱上都耗资远超它们的游戏,我不认为它最后会在打击感和优化上出什么问题。

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在评价完《黑神话》各方面的表现后,我想拿出三款游戏和它进行一下对比,以说明《黑神话》在我心中大概处于一个什么样的位置。这三款和它比较的游戏分别是《只狼》,《匹诺曹的谎言》还有《鬼泣5》。

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先说说《黑神话》和《只狼》相比究竟如何。首先,《黑神话》在体量上,应该是要比《只狼》大点的;在美术上,《黑神话》也比《只狼》要惊艳。但是,《黑神话》在战斗和关卡设计这两个最核心的方面,应该说是完全比不过《只狼》的。《只狼》的战斗系统,在魂类游戏中可以说是相当富有革新意义的,而《黑神话》的战斗系统,只能算是有局部的小创新,棍势说白了不就是切换攻击模式吗?法术不就是战技吗?变身系统也是在其他游戏中常常出现的东西,这样看下来,《黑神话》在战斗方面的创新力度,其实是非常有限的。在关卡设计上,前文也说过了,《黑神话》表现得十分平庸,和《只狼》相比只能被暴杀。综上所述,《黑神话》即便在剧情,打击感,优化上不出问题,它也是无法和《只狼》相比的。

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其次,再来说一下《黑神话》和《匹诺曹的谎言》相比怎么样。我就观察到这样一个现象,凡是玩过《匹诺曹的谎言》的人,基本都说,《黑神话》如果能做到这种程度,那就已经很不错了;而没玩过《匹诺曹的谎言》的人,却常常大放厥词,说《黑神话》如果做成这样,那它就完蛋了。反正在我看来,《黑神话》的底子,其实是不如《匹诺曹的谎言》的。

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在体量上,《黑神话》应该是和《匹诺曹的谎言》差不多的;在美术上,《黑神话》比《匹诺曹的谎言》要惊艳,但《匹诺曹的谎言》的美术质量也很高;战斗系统方面,《黑神话》和《匹诺曹的谎言》在我看来也是同一个级别的,都属于“有局部的小创新”这么个程度,不过在关卡设计上,《黑神话》肯定是完全比不过《匹诺曹的谎言》的,而且《黑神话》的剧情,打击感和优化也全部都是未知数,《匹诺曹的谎言》在这几个方面,却已经表现得很好了,综合下来,我认为《黑神话》的质量大概率是比不过《匹诺曹的谎言》的。

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最后,我想再提一下《鬼泣5》,这款游戏并不属于魂类游戏,所以它和《黑神话》没有什么可比较的价值,但是《鬼泣5》可以给《黑神话》提供一个完美的反面教材,因为它在设计上就犯了我于前文中所提到的《黑神话》所犯的错误——游戏内容太少。《鬼泣5》完全抛弃了除战斗以外的所有游戏系统,它的剧情内容简直匮乏到让人瞠目结舌,半个小时就能讲完的故事,硬是被它强行给塞到了20关里面,而且这个剧本的质量还十分低下,存在诸多不合理之处。关卡设计那更是,直接被砍没了,连跳平台都没有,一路上纯打怪,突突突。《鬼泣5》在发售后甚至被许多人讽刺为是“格斗游戏”,“打怪模拟器”,不管这款游戏在动作系统这一细分领域有着多高的造诣,但从整体上来看,它显然是失败的。《黑神话》的游戏内容,在我看来应该是不会匮乏到《鬼泣5》这种程度的,但是它的表现依然不容乐观。

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最后做个总结,在我心目中,《黑神话》就是一款美术和boss战设计惊艳;剧情,打击感,优化应该不会出问题,但是关卡设计平庸,玩法系统匮乏,非常缺乏游戏内容,在质量上弱于《匹诺曹的谎言》的这样一部作品,靠着这样的底子,它是很难入围年度游戏提名的。

理性讨论一下《黑神话:悟空》的质量究竟如何

冯骥前段时间发了个微博,意思大概是:自己最近发现,公司里总在运行一款画面不错,战斗精彩,技能动画炫酷,光影效果卓越的游戏,然后他定睛一看,猛然间发现这款游戏竟然是《黑神话》。这篇微博,颇有点“王婆卖瓜,自卖自夸”的味道,但是,既然连制作人自己都这么说了,那想必《黑神话》现在应该已经做得挺好了吧,希望我前面对《黑神话》所做出的评价是错误的,虽然我觉得这样的可能性是不太高的,因为玩法系统和关卡设计这种底层框架的东西,它只要做好了,基本就不太可能会大改,而且“黑风山”“紫云山”“挟魂崖”这几张地图可全都做得不咋地,我完全有理由认为,那些没放出来的地图,在设计水准上也是和它们差不多的。不过我还是想相信冯骥一下,希望《黑神话》藏着的东西比它放出来的要好得多,希望这款游戏最后能进年度游戏提名。

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