在《剑星》七十多套可替换服装里,最戳我XP的不是假日兔,不是高叉旗袍,也不是什么泳装,而是下面这款毛茸茸的福瑞熊。
过场CG中,师姐的脸被头套全部盖住,原本正常距离的“赏味”镜头被拉近成一种奇怪的特写,局部放大后的头套摆出一种似笑非笑的表情,看久了难免会有种脊背发凉的感觉。
在听到人类的现状后,那副头套下的师姐会做出一副怎么样的惊讶表情呢?也许只有常年戴着“艾米尔”头套的横尾太郎或是游戏制作人金亨泰才清楚吧。
最传神的一笔,师姐飘逸的头发会透过布偶装发生诡异的穿模,那条悬挂在空中的皮鞭仿佛在呵斥迷失的羊群不要跨过虚拟与现实之间的那条边境线。
呦,阿姆罗,几天没见又被人格修正了?
我不是福瑞控,但在这个被称作“卖沟子”(划掉)的游戏里,从看到这件服装的第一眼开始,我就探寻到了游戏的终极意义。至少对我来说,剑星已经不是一款所谓“服装驱动”类游戏了,虽然我可能并不是剑星换装玩法的目标受众。
如果硬要给游戏找一个什么定义的话,那《剑星》大概是一次用《星战:绝地 陨落武士团》的制作规格对《尼尔:机械纪元》的东施效颦。
游戏存在很多对后者印象元素的致敬,从故事的走向、世界观的架构或是从盘旋在主角身边的机器人无人机中都能读到一些尼尔系列的影子,但游戏却因为亨泰喜好的掺杂而没能复刻出《尼尔:机械纪元》的味道。
我一直害怕剑星中的女仆亮出血条
但不可否认的是,索尼给了金亨泰足够充足的资金和技术支持去把《剑星》堆砌成一部合格的次世代3A大作。
这里首先纠正一个误区,虽然许多玩家对剑星的格挡输入延迟颇有微词,但剑星的战斗并非是粗制滥造的产物。作为一个美术设计出身的游戏设计师,金亨泰对动画流畅性有着一种艺术家般的谜样坚持,而这种坚持其实并不止局限在战斗上。
金亨泰丝滑的3D动画
比如,在师姐游走在地图的边缘,即将失足坠落之际,如果玩家向安全地带反推摇杆,师姐就能像装了钩索一样,通过一段流畅的动画吸附回安全地带之中,常态下的师姐也会因为跑步方向的惯性发生向左或是向右的倾斜,这些动画看起来非常自然,搭配上DS摇杆精准的方向调教,游戏的手感显得十分厚重。
或许是金亨泰对他的写实动画太过自信,游戏中存在多段以平台跳跃为主要玩法的流程,可金亨泰毕竟不是宫本茂,这份厚重在游戏的世界观背景下显得略微有些沉重了。
平台跳跃玩法作为游戏中途的调剂倒是能让人接受,只是失败的惩罚居然是眼睁睁地看着师姐被各种机关残忍地肢解,该说金亨泰不愧是hentai,心理承受能力差一点的玩家看到那种画面很可能会出现生理不适,不过这倒是符合游戏18+的年龄分级。
极致的堆料为玩家带来一个相对真实可信的后启示录城市地图,地图的探索与近些年来最好用的扫描系统绑定,那种漫步在地铁、高大建筑绝境间的视听体验相当震撼人心,有张地图甚至复刻出了《新战神》中最有名的米德加尔特水位下降机制(但只有一次)。
写实地图上任何一个犄角旮瘩都有机会被放置一个宝箱,师姐出色的移动能力和无人机的万能扫描也给玩家的探索提供充足的助力,在此基础上,地图仍然是魂类游戏中那种仅需探索一遍的区块设计,被篝火串联的各个区块之间被真实磨灭了边界,地图的整体设计水平相当高。
《剑星》的地图在大多数时候充满名为好奇的原始驱动力,大多数时候探索的正反馈也很及时。
不过,探索时同样有着不可忽视的密集负反馈,类魂的死亡惩罚逼得玩家不得不步步为营,游戏中的两张开放大地图都有堆怪,而且怪物仇恨通常会跟随玩家十万八千里,虽然师姐远超魂类的性能能够轻松打出对怪物的压制,但那只是对单时的情况。
最让人无法接受的,是当玩家经历过一段奇遇,从一个废弃工厂潜水找到一个蜿蜒的洞口,沿着洞口徐徐前进发现一个隐藏宝箱时,宝箱居然提示需要密码才能打开,在玩家探险的高潮处迎头泼下一盆冷水。宁猜怎么着,即便你把地图里三层外三层掀个遍,你也没法在地图上找到宝箱的密码,原来这个密码是一个支线任务的衍生物,想要不按预设顺序自由探索地图?先来通几个马桶再说吧!
在首次到达两张开放大地图时,玩家还需要在没有补给的前提下首先完成日光塔任务来解锁补给,第一张地图上的日光塔是一个提示不明显的跳跳乐,塔内的部分区域会在坠落一定距离后将师姐传送回原来的位置,另一些区域则会坠落到底,眼睁睁地看着师姐被活活摔死,在部分含水的场景中,坠入水中并不意味着获得了一线生机,而是要看着师姐在水中挣扎到死。好在塔门口有一个预设的额外复活点,第一个日光塔任务也不是完全无法接受;第二张地图里地日光塔任务就要离谱的多了,想要解锁日光塔就必须先在没有补给的前提下进行一部分探索,一旦失败就要重跑大半个开放地图。开塔不会在地图上标记兴趣点,不开塔反而会对玩家进行无法补给和传送的惩罚,尽管开塔之后的地图补给点被设置的恰到好处,可这种惩罚机制却极大的拉低了玩家对地图的第一印象。
游戏的线性部分体验还算优秀,虽然流程中存在两次强制玩家使用远程武器的关卡,但这些关卡不会进一步在远程武器的弹药上限制玩家,玩下来有些类似于生化危机的中低难度,手柄的辅助瞄准虽然有些别扭,但熟悉之后倒也还说得过去。抛开跳跳乐不谈,这部分的流程远没有我一开始想象的那么糟糕。
至于近战战斗,由于防御输入延迟的存在,玩家必须提前按下防御键预判敌人的攻击,绝大多数怪物的招式都是共通的(如下图所示),即便是某个结局前的最终boss,他的招式也无非是将一些小怪的排列组合拼凑而成的,原创的招式有但不多,几个回合下来就能轻松掌握弹反节奏。
当玩家完美弹反时,DS手柄会发出一声清脆的打铁声,以此作为玩家打铁过程中的正反馈,DS手柄堪称一款完美的辅助学习装备。
这种情况下玩家存在两个选择,要么从一开始就去适应学习每一个小怪的攻击节奏,要么就利用招式、道具等等从头逃课到尾,不管哪个选择都会让《剑星》逐渐变成一款颇具节奏感的爽游,并且,随着技能树的解锁,玩家的精准操作还能触发一些派生动作,比如完美闪避后按住三角或是方块,师姐会对怪物进行一次高冲击力的特殊攻击,可以打断boss在大多数时候的动作(一些连招或是全屏秒杀必杀技无法被打断),特殊攻击之后,在短暂的招式后摇内再次按下三角+圆圈或是方块+叉键还能消耗三格必杀槽施展将boss打倒在地的派生必杀技,可惜这阶段的屏幕内没有一个按键提示来提醒玩家后续的输入,忽略招式的派生一样可以通关,但想打的好看就必须摸索熟练一些招式的派生。
这种闪避派生建立在普通闪避的基础上,敌人的蓝光和紫光攻击存在额外的应对方式,分别用上下两种方向的闪避可以躲开蓝光和紫光攻击,闪避蓝光攻击会瞬移到敌人的身后,闪避紫光攻击会拉开与敌人的距离,并让敌人暴露出可以被远程攻击手段攻击的弱点,比较遗憾的是,用特殊动作处理这些招式后,无法打出普通闪避无敌时间中的派生动作。
蓝光/紫光/黄光攻击均无法格挡,闪避蓝光绕到敌人身后的时间很难打完一套连招攻击,而闪避紫光的弱点也很难给游戏的战斗带来什么质变,敌人特殊攻击带来的机遇与风险不匹配,归根到底还需要玩家去熟悉敌人的所有招式(或熟悉自身的性能打压制),《剑星》的爽感阈值稍微有点高,或许二周目高难度下才是“战斗爽”的真正开始。
金亨泰在跟横尾太郎的对谈中谈到,《尼尔:机械纪元》是《剑星》的重要灵感来源…想要超越自己的灵感来源是很困难的,而横尾太郎则表示,《剑星》比《尼尔:机械纪元》要好得多,二人的说法其实都没什么问题。
相较于低成本的《尼尔:机械纪元》,《剑星》每一个部分单抽出来都“完美”到有些让人无法接近,你很难想象短期内的跟风厂商能够在技术上还原出《剑星》的味道,游戏的剧本也是一个绝对合格的商业游戏剧本,采用玩家最熟悉的模板讲一个个韩式小故事:支线任务寻找失踪的NPC,那这个NPC一定会在遭遇某种惨剧后壮烈牺牲,或是成为金亨泰塑造韩式恐怖的一枚棋子,在故事的最后来一次烂大街的反转。
剧情后的师姐永远是一幅“完美的”波澜不惊的样子,演出虽然很酷,但你却无法从演出中感受到角色真实的情绪,背景人声也很好听,但却没有尼尔系列《远古之歌》那种震撼,韩式追求虚伪的完美与日式追求真实的残缺之间似乎存在一道无法跨越的鸿沟。《剑星》虽然坐拥PS平台最高的MetaCritic玩家评分,游戏的整体制作规格也是今年当之无愧的第一梯队,可长远来看,《剑星》终究不过是昙花一现,它值得玩家为反政治正确驻足欣赏,但难免会因为后来者的涌入而被淡忘。不过,即使《剑星》淡出人们的视野,它仍然有着“金亨泰第一部主机3A作品”的存在意义,如果有哪天金氏美型再度统领游戏业界时,《剑星》终会作为一个标志被挖掘和传唱。
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