耻辱 | 非开放世界是如何体现“自由度”的?

《Dishonored》(耻辱/羞辱/冤罪杀机)是一款由Arkane Studio制作,于2012年发行的第一人称潜行动作游戏。你需要扮演被扣上弑君大黑锅的皇家侍卫科尔沃,在非开放的箱庭关卡中,通过一系列的暗中刺杀行动来逐步发掘……

等会。谁告诉你一定得“暗中刺杀”了?

耻辱 | 非开放世界是如何体现“自由度”的?

卫兵(警觉)

在第一关的末尾,玩家需要刺杀“坏人”至高督军坎贝尔,同时保护他身边的“好人”科纳队长。督军提前在桌上准备了一杯毒酒和一杯清酒,准备害死不知情的队长。

你可以提前溜进房间,对这两杯酒动点手脚。把两杯酒都倒空,那么督军的阴谋会失败,但随后会把队长引到地下室背刺;把两杯酒对换,那么督军会喝下毒酒自食其果,但队长会以为有人刺杀督军,转头搜索并攻击你;把两杯酒混匀,那么两人会同时喝下毒酒,双双归西。

耻辱 | 非开放世界是如何体现“自由度”的?

面对这三种选择,当时的我是怎么做的呢?

我没动桌上的酒,转身在房间门口丢了俩地刺(“钢丝风暴”)。俩人一开门,半句话都没说完就碎成几截了。

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哈哈,好玩

除了进图出图之外,几乎所有的剧情演出中,玩家都能自由行动。例如上面那个队长和督军的例子,理论上来说,你完全可以在两人举杯时一脚踹开大门,冲进去把酒杯砸在督军脸上,然后击晕队长二话不说直接扛走。

这就是耻辱能够提供给玩家的自由度。游戏流程突出一个多样化选择,虽然每一关都是不大的箱庭地图,但却有着无穷无尽的可能性。最重要的是,游戏支持随时随地快速SL,整活无代价,没有整不了的活,只有想不到的活。

耻辱2,“2”代表平方

你说的对,但是没玩过耻辱2的机关宅邸和斯蒂尔顿大宅的人,他的游戏阅历是贫瘠的,他的游戏品味我是不认可的,他对“自由度”这三个字的任何理解都是愚昧无知的,他对箱庭关卡设计的一切认知和评价都是极其浅薄的,他整个人的境界就会卡在这里,只能度过一个相对失败的人生。

耻辱 | 非开放世界是如何体现“自由度”的?

在机关宅邸这一关,我听着屋主金朵希的嘲讽问候语拉下拉杆,整座大厅轰隆隆一顿变形,惊得我目瞪口呆。通关之后在b站搜大佬的花式跑图,再一次大受震撼:我绕了一个多小时的移动迷宫一般的大宅邸,居然还藏着这么多令人匪夷所思的邪道。

可以趁房子变形时瞬移钻缝、可以利用时停穿电网直入腹地、可以走房子内外壳间的夹层,可以利用骨牌加分身在开局把金朵希直接隔门带走,甚至还能拉完机关回门口躲起,让金朵希一头雾水,以为机械故障自动触发了,觉得空气索敌自讨没趣。

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变形中的房子

这样用巨量设计堆出来的自由度,使我想起旷野之息主创青沼英二在GDC上的一段话:

“我们对所谓‘开放世界’的设计预期是‘所见即所得’。只要是视线所及的地方,一定能抵达,一定可互动,并且一定有宝箱。”

机关宅邸的关卡设计,何尝不是一种“所见即所得”;凡是你想得到的邪道,设计师早就在道中等着你了。甚至有一个官方成就“Silence”,在全程不惊动金朵希的情况下完成暗杀,直接将猫鼠游戏的明暗双方对换,使我大脑放光。

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没玩过的小伙伴们也可以在b站搜索“耻辱速通”,观赏性非常强

到了斯蒂尔顿大宅,即时、无缝、随时随地的同场景时空切换,使我大脑二度放光。我此前唯一一次见到同场景时空切换,是2D的平台跳跃游戏《信使》,可是那切换既不能便携,又由不得你选,实质上是一种解谜限制条件,有时很是令人恼火。

尽管斯蒂尔顿大宅的地图设计本身比不上机关宅邸,但有了“随时随地无缝切换时空”这样的机制,哪还需要什么机巧地图,随便给我一条街都能玩一天。一端是破败不堪积满沙尘的废墟,另一端是富丽堂皇极尽奢华的晚宴,在两端之间用超时空滑铲七进七出,使我回想起半条命2里的蓝色重力枪,简单的机制却能带来极致的快乐。

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富丽堂皇的晚宴与布满尘沙的废墟

从大型DLC进化为续作的《耻辱:界外魔之死》中,银行关卡也延续了优秀的设计水准。由于篇幅关系,这里就不展开赘述了。

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