《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

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在游戏史上,总会有那么一些特立独行的游戏,和主流游戏比起来显得是那么地格格不入。就像是之前的《蔑视》一样,这个游戏的评价总体看来,是比较两极分化的,喜欢的视其为世不二出的第九艺术,嗯,不喜欢的觉得这个是一坨神马玩意,怕不是制作组磕嗨了然后拿做游戏的经费给自己圆梦。这么久过去了,现在我用较为客观公正的角度来说,《蔑视》是一个,在视觉上非常有自己独立追求的可互动作品(鉴于其游戏性极低,我一直在犹豫该不该称这个东西是游戏)。

《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

话说回来,《地狱之刃》这部作品同样是一个比较非主流的游戏,非主流到我甚至惊讶其居然能出续作,抛开其他不谈,初代那如同梦呓一般的话语时刻在耳边折磨着玩家,这种感觉实在是新颖无比,打完一场游戏下来,走在阳光下我依然仿佛耳边出现有人对话的错觉,而且居然还是英语!并不是说这游戏不够精彩,只是游戏厂商对于这种表达方式的执念之刻骨,令我非常惊讶,能够逆着主流,坚持在作品中加入自己想表达的东西的制作组说实话,不多矣。更多的制作组是选择加入潮流,让游戏更加顺着玩家的胃口,毕竟,绝大多数的制作组往往都处于盈亏自负的状态,或者是,努力争取用作品多赚钱,让东家财报好看,从而延缓自己被解散的命运。

《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

《地狱之刃》这款作品本身可以说是制作组执着于表达“癫狂”的一个具象产物,在续作中,这一癫狂被延续并且得到了进一步加深,在游戏开始的界面中,我们能够看到女主闭着双眼仿佛陷入一片沉静,然而从后脑勺蔓延出的手掌覆盖在其脸部,似乎在渴望,似乎在保护,似乎在屏蔽,内中滋味,尽在不言中。在还没进入游戏之前,制作组依然和前作一样保持了诚实的优秀品质,关于精神病的内容警告,很老实地承认了这款游戏就是根据那些饱受痛苦的人的经历所设计,并且会给玩家带来不适,而这款游戏也和前作一样首发XGP并且在Steam同步上架。

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我经常想一个问题,《地狱之刃》这个游戏如果流程长一点,或者内容再癫狂一点,在内容里加入一些容易令人昏厥的闪耀灯光,以及容易催眠玩家的特殊符号,会不会直接将玩家的心灵引导至一片新的世界?

《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

如果说在初代中,塞娜为了复仇而不惜一切代价,那么在续作中,塞娜的行为目的明显有了很大的提高,不再是为了“小家”,而是为了“大家”这么一个升华,就像游戏中塞娜面部的近景特写一样,朴实,粗糙,各种已经痊愈的瘢痕,可见塞娜在初代和续作中间的这几年,其内心饱经的风霜,走过心路之坎坷。坦白说,玩了初代后,我觉得塞娜没彻底疯癫都是制作组的仁慈,反正换了我,要是耳边天天有人逼逼叨,我是真受不了。总之二代的叙事,玩家可以简单看成,塞娜在初代保持了清醒的神智之后,格局升华了,背负起的不再是一家一户,而是一族一村。

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虽然说塞娜的病症依旧存在,但相比起初代,二代中给我的感觉更像是来自恶魔的低语,深渊中的幻惑,从左声道和右声道中轮流释放而出,让玩家精神长期处于一个轻微恍惚的状态,或许,制作组是想用这种方式让玩家感受到更贴近真实的精神疾病吧。

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为了不剧透,在这里不会提过多的故事内容,但关于游戏的叙事手法还是可以聊一聊的,塞娜在旅途中收获了伙伴,不管这些伙伴是怎么来的,是意识到共同的敌人也好,是被塞娜的个人魅力折服也罢,总之就如传统的故事里一样,勇士集结伙伴最终打败了恶龙一样。游戏中对于主线的叙事花费了大量的笔墨在世界观的构筑上,然后在这张打好草稿的纸上,制作组精心地将各种线索和配角的故事放置在各个角落,填满纸上的空白,让这幅画更加精彩,充实而不累赘。

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在游戏中所构筑的世界中,忍者理论组用自己的方式将画面尽可能地展现出他们试图给我们看的摸样,很显然地,我无法称其画面为最优秀,但是其表达的核心思想毫无疑问是极其优秀的。大量苍青色的远景,袅娜的烟雾,凌乱的巨石,使得画面给人一种极强的视觉冲击力,就像开篇提到的《蔑视》一样,只不过《地狱之刃2》的画面给人联想到的是失去生机的土地,丧失希望的人群,一种厚重且浓密的绝望隔着屏幕就扑到了玩家身上。优秀的色彩展示,和线性流程下对远景好不含糊的构筑(相信我,你永远不会想到有些制作商为了省成本能把远景搞成啥样),让制作组所构筑的这个世界有了血肉,加上前面提到的优秀叙事和饱满的角色形象这些骨架,一个活生生的塞娜世界就这么向玩家走了过来。

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再说解谜,作为一个解谜废本废,表示续作的解谜难度属于连我都可以解开的那种,比如调整视角的谜题,事实上几乎都是在主路边的那几个没必要去的岔路上都可以找到谜题的答案,玩家一下子想不到的也就是多转两圈的问题。并且许多解谜的场景所带来的冲击力是极强的,有那么一瞬间令我感慨:哦哟,这个制作组有两把刷子哦。

《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

值得一提的是,比起谜题,我个人更感兴趣的是封印路口的造型设计,宛如天使光轮一般的圣洁造型,其上的构造就是无数的尸体虬结而成,躯干、手、足以一种奇怪的方式组合在了一起,让人看得如痴如醉,就好像是恶魔带来的深渊造物分解后,以天使头上光轮的造型重新组合,那种诡异而扭曲的美感,传达出一种近乎癫狂的思想,就好像在脑海里传来万千喧嚣,众多声音混杂在一起听不出是什么,只知道其恶意满到要溢出来一样。世界上一定是有着伟大如圣主的存在,否则,怎么会有如此宏大且令人心悦诚服的恶魔造物呢?

《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

游戏的战斗在初代基础上有所改进,不过这系列游戏本身就不是主打战斗,塞娜能够通过格挡敌人攻击简单攮死敌人,虽然不知道制作组为什么花费了不少费用来制作精良的处决动画,但战斗的观赏性尚可,且动作偏向于写实流派。在获得小镜子之后,塞娜化身成不讲道理的女武神,能够用反光延缓敌人的攻击,然后将敌人轻松解决,即便是塞娜所分不清的幻觉中出现的敌人一样。

《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

比较令我在意的一点是,制作组采用了上下黑边的处理,加上为0的UI,使得游戏的流程更像是一场电影一般,这个操作让我想起了之前玩的《恶灵附身1》,那款游戏也是采用添加黑边的形式来展示电影感,这个功能其实对于游戏电影化这种表达是非常常见的,能够在一定程度模糊电影和游戏的界限(事实上如今有相当多游戏使用这种方式),对于《地狱之刃2》这部倾向于叙事的游戏尤其吻合,行云流水游玩下来,就像看了一部震撼人心的大片一样,甚至让我想起了《疯狂的麦克斯》这部电影给我带来的那种感觉。

《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

《地狱之刃2》的游戏流畅和初代一样,并不算长,不到10小时的游玩时间,或许制作组依旧是担心玩家玩多了这个会陷入谵妄状态,因此贴心地将流程设置较短。好吧,以上只是一个无聊的玩笑,事实上,当结束游戏后玩家肯定会长叹一口气,因为游戏本身带来的心理压力是相当份量的,那种沉寂,那种悲伤,那种绝望,那种爆发,都是制作组通过塞娜所传递过来的感受,而这份感受会让你意犹未尽。

《地狱之刃2:塞娜的传说》:我分不清啊,我真的分不清啊

《地狱之刃2》这款作品是偏科的,但和《蔑视》不同,忍者理论制作组在表达自己想表达的东西的同时,尝试用自己的办法将ID和更为大众所接受的玩法融合起来,《蔑视》的制作组纯粹是为了追梦,完全不在乎玩家的感受,就这个角度而言,《地狱之刃2》还是非常艺术的,精美的画面,深沉的理念,如果不是因为题材原因,这款游戏的热度本来应该更高才对。

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