将Remedy的优点与缺点无限放大—-《心灵杀手2》

       上来先给自己立个盾,本人算是一个Remedy粉丝,初中玩过马克思佩恩2,虽然全英文完全看不懂,但那种黑帮冷冽的风格着实让我着迷;后面再玩了心灵杀手,美剧章节式结构以及一个完整的故事正式让我意识到单机游戏也可以成为故事的载体;而量子破碎的控制时间玩法让我眼前一亮;控制的新怪谈风格和足够强大的物理效果让我佩服不已。

       然而,苦等了那么久的心灵杀手2,让我充分感受到了Remedy的优点与缺点。不知道是不是背靠EPIC爸爸所以敢放飞自我了,整个游戏充满了大量的个人表达风格,我并不是说不能带有个人风格,但我希望Sam Lake要清楚,自己是在做一款游戏呀。

将Remedy的优点与缺点无限放大----《心灵杀手2》

优点是剧情画质顶中顶,所以不多说了

       先说一下通关配置,笔电3060+普通难度+低画质通关一周目,当玩了两三小时以上游戏就会出现明显的掉帧与卡顿,需要退出游戏重进。

       为什么说《心灵杀手2》让Remedy放飞自我呢,因为这里面充满了大量的个人表达风格,比如为了一首歌而单独做了一个关卡,为了把故事圆好真拍了个十多分钟的电影放进游戏里(我还真把不是夜的夜看完了,Sam Lake真是过了把演员隐)。但Remedy敢这么做也代表了他们对自己的剧本足够自信,我也不得不说这一次的心灵杀手2除了结局没把故事讲完外我挑不出任何缺点。剧本向各类美剧的致敬以及引入FBC增加新怪谈风格,ALAN的启程篇那种阴森诡秘的风格使得心灵杀手成为了市面上气质独特的作品。在人物塑造上心灵杀手2也达到了我的要求,特别是萨加被困心灵空间时的剧情,把这一对搭档形象塑造得非常完美。可以说,心灵杀手2完全靠着剧情和氛围以及画面把游戏撑了起来。然而,当我们开始讨论游戏性时,就要开始批判Remedy完全不会做游戏了。可以说,《心灵杀手2》的剧情,氛围以及画面的优秀是献祭了游戏性换来的。接下来,我要针对其中让我糟心的设计一一批评。

升级加点的意义在哪

       我首先说说游戏中的升级加点,升级加点除了ALAN篇中降低敌人的警觉度外,其他都是废物技能,ALAN篇操作得当可以避免大部分战斗,普通难度下单个敌人用霰弹能基本解决,面对多个敌人直接闪光弹,信号弹或者火炬即可。而萨加篇则是要收集便当盒才能升级,为此我一周目下来也就升了两三次,还傻乎乎的点了手枪的升级。但在游戏中,唯一对战况造成影响的不是升级加点,而是你的军火库够不够大。而为了充实你的军火库,你需要开始在每一个箱庭地图进行探索,于是这就到了我要喷的第二个点:探索。

将Remedy的优点与缺点无限放大----《心灵杀手2》

千万不要升级手枪!!!

将Remedy的优点与缺点无限放大----《心灵杀手2》

大部分加点都不如子弹管够来得好

你不探索你怎么玩得下去

       整个游戏的探索内容我只能用无聊来形容。ALAN篇的探索以补给和真言为主,萨加篇的探索以物资,便当盒和童谣为主。其中,ALAN篇只要懂得规避基本能避免大量战斗,导致其物资是完全溢出的。而萨加篇有着较大篇幅的战斗内容,致使你不找物资箱基本玩不下去,特别是前往疗养院那一段我直接弹尽粮绝,直到开了几个邪教补给箱才又有战斗的资本。可以说,如果在萨加篇你不刻意去搜索补给箱,你基本没办法正常打下去。但整个探索过程极度无聊,补给箱分得散,有些还得后期回去开,而且由于环境阴森致使玩家大多数时候要打开地图找路影响玩家的沉浸感。并且,找到物资箱,大部分还要进行这游戏另一个让人糟心的设计:解谜。

将Remedy的优点与缺点无限放大----《心灵杀手2》

地图显示做得很有意思,但频繁开地图太影响体验了

这解谜大抵是想恶心我

       我很想知道是谁能设计这么愚蠢的解谜,同时因为GPT般的本地汉化,导致解谜难度雪上加霜。开个物资箱解谜,完成童谣要解谜,连正常流程也要解谜。解谜就算了,大部分的解谜还很恶心人,物资箱的解谜要在附近到处找线索,找了线索还要自己思考怎么解,这里点名批评房车的物资箱解谜,你一句钥匙放在高处我不看攻略我还真想不到放哪了。童谣解谜因为GPT般的本地翻译原因我就不吐槽了,主线萨加流程要按欧洲计时方法我也不想说啥了,但ALAN篇的解谜是真恶心。ALAN篇的解谜全程几乎没有任何引导,比如电影院如何进入放映厅那里就卡了我十分钟,不给下引导我怎么知道是要进休息室改剧本呀。解谜恶心就算了,但战斗流程居然比1代还差我是没想到的。

将Remedy的优点与缺点无限放大----《心灵杀手2》

想学生化危机的思路很好,下次别做了

       《心灵杀手2》的战斗设计我不得不说有着很浓的生化危机的味道。首先是背包管理这个味就有了,但你这个背包管理做得也太粗糙了,同一件物品放进去你不能给我合并在一起而是同时分开占格子,没有一键背包整理导致我拿新武器还得自己把格子弄出来,同时手柄背包整理操作的反馈拉得不行。战斗设计也学生化危机动态掉落,当你弹尽粮绝再打怪就会掉子弹,资源充足啥都不掉,这种做法首先破坏了沉浸感,第二让手枪这把垃圾更没存在感。同时手电打光不像一代不聚光也能照,二代必须聚光才能用,而且我还搞不懂这个聚光原理是什么导致其经常聚光到远处敌人而没聚光到我脸上的敌人。更离谱的是即使照掉黑暗敌人依旧有瞬移能力,原本多人加远程加环境黑暗就够离谱了,你敌人还天天瞬移硬拖节奏这怎么玩。

       在这里我不得不称赞《心灵杀手1》的战斗做得真的很好,部分场景和战斗结合做得很好,部分路程允许你跑酷走人,把敌人阴影照掉就退化为普通敌人,不用聚焦也能驱散阴影,这些设计得这么好的东西为什么要摒弃呢?

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学不会生化可以学心灵杀手1呀

好的设计用不好,就是坏设计了

       《心灵杀手2》在游戏设计上还是有一些可圈可点的地方的,比如萨加的心灵空间线索面板整理,可以帮助玩家梳理故事和做线索拼接,但拼接过程也极度无聊,基本就是做试错。ALAN篇的改写剧本设计特别有意思,但好死不死偏偏这个改写剧本和解谜挂钩,直接导致这个设计带来的好感降为0。可以说这两个好设计根本没用好。

将Remedy的优点与缺点无限放大----《心灵杀手2》

线索版服务了剧情,却没做得好玩

总结

       可以说,《心灵杀手2》适合Remedy粉丝和心灵杀手1的粉丝游玩,Remedy把自己在环境,氛围和剧本设计上的优点完全放大,同时借助北极光引擎带来强大的画面表现让玩家更加沉浸于故事中。然而,糟糕的解谜设计和玩法设计也突出了Remedy不会做游戏这一大缺点,导致心灵杀手2根本无法推荐给不熟悉Remedy游戏的玩家,这也注定心灵杀手2会成为一款叫好不叫座的游戏。希望Remedy能强化自己做游戏方面的能力吧。

将Remedy的优点与缺点无限放大----《心灵杀手2》

再说一次,画面剧情顶中顶

将Remedy的优点与缺点无限放大----《心灵杀手2》

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