比如这个开头场景中秧秧的镜头,就给人一种“我出生了”的感觉,不由自主地想要叫妈妈。
很多人称赞《鸣潮》的动作系统,目前由于等级压制可能还看不出来,但飞檐走壁的设计确实有点酷炫,鸣潮中的每个角色都是三角箭四驱车,个个都能走墙壁,这点确实比要消耗体力槽的攀爬设计要更酷一些。
能想到的优点目前就这两个,可能和《原神》相比,“允许跳过部分对话”也是优点?
那么接下来谈缺点部分,一个比较难蚌的事是,上述优点的列举会显得比较细碎,而在游戏总体给人的体验上,网上有人觉得“4年之后开服的鸣潮,还要弱于原神”。
在游玩过程中《鸣潮》确实会跟人一股浓烈的《原神》既视感,不管是探索环节,还是战斗部分,(乃至之前的用户协议)。
高情商的讲法是《原神》作为商业上验证成功的产品,是值得学习的范例,低情商的说法《原神》当初开服时面临的质疑,套在《鸣潮》上也不要觉得太冤枉。当然,这些年来已经形成了一种帕鲁幻兽抗体,就不会那么少见多怪了。
《原神》的既视感不是缺点,缺点在于《原神》那般的世界观的信服度,旅行者会觉得确实生活在提瓦特大陆上,但漂泊者那是真有点漂泊。很难说这是哪一点造成的,可能是音乐、可能是艺术风格,是剧情的拗口,又或剧情跳过了重要的设定,可能是肝脏感受到了游玩第二款原神的压力,也可能这些要素都存在着。
一直以来“跳过剧情”也是手游经常讨论的话题,厂商可能会觉得跳过剧情会减弱人物塑造,进而降低玩家的抽卡欲望,但话又说回来,如果剧情够好,玩家又怎会跳过呢?
今天被吐槽最多的一段对白
在《鸣潮》中,手谈姬感受到库洛的一个跳过剧情的策略是,“有关氪金角色的,不能跳过,其他的可以跳过”,但这部分有关角色的剧情也算不上那么优秀,甚至不少国内外玩家就直接说了,文案的遣词造句根本看不懂、不想看。
虽说上市前就知道《鸣潮》在学习《原神》了,但青出于蓝而胜于蓝的梦我们也不是没做过,现在看来到好像真有点做梦了,确实会感到失望。
不过请注意,这样的失望也是基于和《原神》对比的,而不是和以三国为代表的抽卡换皮游戏对比的,手谈姬确实抱有了更多的期待,而《鸣潮》作为一款持续运营游戏,当然不能只看刚开服时候的评价。
手谈姬还会持续关注《鸣潮》的表现,另外本文谈论的是《鸣潮》在pc上的体验,因此没有太多优化问题。
希望库洛不要只把自己定位为追随者,也真心希望《原神》的有力竞争者能更多出现。
晚安。
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