真手游坟场!强撑5年,机甲少女二游《重装战姬》还是停服了

又双叒叕又一款二次元手游停服了!

4月26日,机甲少女二游《重装战姬》正式停服。

真手游坟场!强撑5年,机甲少女二游《重装战姬》还是停服了

作为一款二次元手游,那角色养成和抽卡肯定是必不可少的环节。在抽卡养成方面,游戏的机师和机甲分为两个池,也就是机师即为角色池,机甲就等于普通二游的装备池。每次活动都会开放两个卡池,其中机师养成和其他二游一样需要突破升星、机师技能升级等等。而机甲则是分为五个不同部件,分别是主副武器、挂载、腿甲和胸甲。另外机甲属性依旧和其他游戏一样拥有词条玩法,最低数值词条和最高数值词条的加成差值在1.5倍左右。

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战斗玩法方面,游戏结合了地图遇敌+横版格斗过关玩法,即玩家进入地图以后,需要移动主角去遭遇敌方NPC触发战斗,进入战斗模式中玩家操控机甲进行推进,消灭全部敌方队伍后视为完成一次遭遇战。

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众所周知机甲和少女都是二次元手游中的热门题材,有谁会不喜欢开着高达的少女呢?我们不难发现今天能够爆火的手游或多或少都有一些机甲少女的影子。

有的结合舰装、机装成了舰娘机娘二游,有的以机械外骨骼的形式“出差”在各大mmo手游里等等,机甲少女永远是一个经久不衰的话题。

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除开传统人物养成以外,《重装战姬》宣发时宣传的“机甲自由组合”玩法也得以实现。上文所述的五个机甲部件可以任意组合,官方宣传拥有上万种自由搭配玩法。

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另外,该作也是最早一批采用全live2D立绘的游戏,同时主界面的背景墙也能根据玩家喜好更换,角色人物立绘上比如cos初音未来的SSR诺娃,胶衣口罩娘SR伊利西斯都非常不错。

声优方面个人无感,但是根据百科显示有请了一大批当年的高人气日本CV来配音,也是宣发时官方给出的卖点。

那么问题就来了,综合以上这些设定,这游戏看起来已经具备了一款合格二游应有的要素,那为啥还是一直没啥热度直到最后选择关服呢?

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我们前面已经提到过,该作的机甲自由组合是一大特色,但是当玩家进入游戏中才发现,所谓“自由组合”不过是幌子罢了。

因为游戏中存在“套装”和“专属套装”,不同套装的部件的确可以自由组合,但是组合完成之后简陋至极,丑的不堪入目:

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而专属套装即为某机师对应的套装,比如A机师有A专属套装,搭配专属套装以后不仅机体能够变形(玩家称为一体机),还有额外的数值加成。

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(这机体颜值对比,懂都懂)

所以所谓的“自由搭配”,不过是给刚入坑玩家的一点噱头罢了:你辛辛苦苦抽出来的老婆不给她安排一体机吗?想安排?氪金抽机甲吧你!

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开服有玩家做过统计,一单648仅仅够玩家进行两次角色十连。这还没完,比起昂贵的角色十连,机甲零件池才是真的噩梦。

游戏的机甲不是有五个部件吗?专属机甲无法掉落只能通过限时卡池抽取,但是机甲卡池并没有重复获取机制,比如你极其有可能出现缺一条专属机甲腿,但是疯狂出胸甲的情况。

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而和抽卡系统形成鲜明对比的就是极度抠门的游戏福利。

玩家邮件箱经常空空如也暂且不提,每个月30块钱的月卡,每天签到奖励是30晶5000金币,然而一次10连需要3200晶,也就意味着玩家凭借月卡三个月只能进行一次十连。

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虽然游戏的角色出货率较高,但是同角色突破需要的碎片需求量相当离谱,SSR的三破到四破需要足足20张SSR碎片,也就是四张本体,而角色满破需要6星。

作为玩法之一的机甲词条养成,只能氪金获取的专属机甲也有随机数值的词条,导致玩家间相同一体机的数值相差极大。

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另外由于没有体力值的缘故,导致游戏的材料获取和游戏时长不成正比,平均一个本的通关时间在10分钟,很多玩家表示每天在线五小时都完不成日常任务。

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我在九条琳版本后退坑一段时间,仅仅两个月后上线发现原来T0的角色强度普遍已经下滑到T2,比如开服时期的T0辅助毛妹,今天PVE强度连B级都排不上,大家可以看看WIKI里机师的数值对比。

又肝又氪,怕是连二次元手游先帝也不敢这么自信啊!

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还有一点就是该作不成正比的UI精度和耗电量。《重装战姬》的UI相当奇特,UI界面的锯齿化和像素感相当重,颇有一种复古感。但是就是这种古典UI被玩家反映动辄耗电量超过30%,手机发烫发热非常严重。

当时不免和UI风格独特的《明日方舟》进行一番比对,只能说是高下立判。

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所以现在看来,《重装战姬》的关服也就不令人意外了。

能够支撑五年之久,除了当时赶上第一波二游热的“天时”,当时多拉垮的粪作都能火一把,最需要厂商和策划跪谢的就是那些大佬画师,他们提供的优质立绘功不可没,全LIVE2D的角色动画也为游戏打下来第一批忠实拥趸。

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而在游戏性方面,过高的氪金定价、过高的养成元素、过低的游戏回报,策划其实想通过这样设计来筛选出两个游戏人群。一是每天挂机刷本的零氪党,半年一年才能集齐某个机师的一体机;二是氪金四五位数的氪佬玩家,每次活动机甲机师全部拉满。

然而他很明显的忽视了微氪、小氪、以及月卡党这一游戏群体,拜托,这又不是什么滚服网游,只要几个养服大佬就能一直割韭菜!二次元手游想要持久的运营下去,玩家基数是非常重要的,只有基数够大才能有热度、火到出圈,吸引各路大佬进行源源不断的用爱发电产出同人作品,增加现有玩家粘性的同时吸引更多玩家入坑,以此来形成一个良心循环。而且项目组也高估了《重装战姬》的玩法新鲜度,可以说本身就是一款打磨精度不够的二游。

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另外还有不得不提到的一点就是关于游戏管理层的更换。发生这一切的原因,外部看来是因为服务器炸服的问题得不到完美的解决方案,所以在6月的公测中回调了大量内测中的机甲联动以及技能搭配元素,从而进入玩家视野的是一个严重阉割版的《重装战姬》。

然而按照当时的说法,其实是《重装战姬》内部在公测不久后投资方对管理层进行了换血重组,老策划本来打算公测继续优化数值,并且在玩法上添加更多的细节,从游戏机制上来实现数值的平衡。而新高管听取了另一批新策划的意见,即简单通过加强系统怪、削弱现有机师机甲数值来进行简单平衡,这样还对未来登场强力新角色有着助推作用。

不管是哪一个原因,直接导致《重装战姬》公测后不仅玩法大改,部分角色的数值遭到调整或者削弱,加上当时强度越来越离谱的系统怪,让“数值膨胀”、“时代眼泪”这种本来存在于运营了2~3年老二游身上的问题,仅仅几个月便出现在了《重装战姬》上。

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而其实隐藏在《重装战姬》陨落背后的、最核心的主观原因其实是制作组对于机甲少女玩法的处理失误,也就是游戏框架的设计失败。

制作组明显小看了重装战姬的游戏体量,或者说高看了自己的制作水平,机甲和少女不都是热门题材吗?两者一缝难道不是流水和日活全部*2?然而有些事物,并非我们想的1+1>2那么简单。

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二次元游戏的美少女养成玩法和机甲玩法相结合没有错,虽然看似阿宅都喜欢的少女和机甲,但是无法把握产品重心就会沦落到“二不像”的地步,所谓“鱼和熊掌不可兼得”。

所以近两年出现的机甲少女题材多数不会把机甲和少女拆开养成,或者干脆像《艾塔纪元》一样少女=机甲,更多的处理方式是机甲当做装备进入卡池,比如当年的崩坏2,又或者像南宫梦的《敢达决战》一样,机师是养成小头,减少两者中一者的占比。

也正因如此,《重装战姬》的关服成为了必然,就算没有公测时的一波回滚事件,以当时内测的游戏内容,没有一开始想清楚自己游戏的侧重点在哪里,何时陨落也只是时间问题了。

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如今的二次元手游已经是越来越卷了,从最开始的卷立绘、L2D,再到现在的剧情、人设甚至是开始拼厂商对玩家的服务态度,或许今后我们会看到更多二游被市场淘汰,当然也会见证更多新王的诞生。而对于《重装战姬》这款只做好了宣传和立绘、没能做好玩法且骗氪意图明显的刚够及格线的作品来说,能够持续运营五年之久,或许也就不是那么遗憾的事情了。

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