SBMM,是Skill-based match making的缩写。字面意思就是“根据玩家水平匹配对局”,换句话说这是个隐性的“排位”机制。
SBMM多见于娱乐竞技类射击游戏,例如新一些的COD系列,命运2,以及堡垒之夜。SBMM机制是为了保护新手。假设新玩家一进游戏匹配到的都是上百小时经验的满级老玩家,会被打得心态爆炸然后退游。我能理解SBMM的设计初衷,相信这个机制的出发点是好的,但是我不喜欢这东西,而且我认为SBMM对于“吸引玩家继续游玩”方面甚至有适得其反的效果。
SBMM让“差不多水平”的玩家匹配到一起(KD?KPM?还是各数据的汇总?我不清楚这个隐性匹配机制到底是如何进行的,应该是因游戏而异),这样一来新玩家刚进游戏的时候会有个相对平缓一些的学习过程(相较于立即被老玩家痛打),反之技术好会玩的玩家也会互相匹配到一起。听上去还不错,是吧?但是我有不同看法。
我对SBMM的印象很多是来自于COD新现代战争(16),这也是我相对玩的比较久的游戏之一。最后我退坑的原因并非是因为打的太烂了(我打的烂的FPS游戏有的是,不差这一个),而是我看不到自己进步的过程,打来打去都是1kd上下晃动。有时候觉得有两三局忽然匹配到了水平比我差一些的玩家,然后我能打出很好的数据。紧接着很多局里马上又被打的找不着北,如此往复挫败感很强。
战争附言相对来说是可以用经验弥补枪法反应的天生差距的,而且作为拟真射击游戏它本身也不是特别强调kd或者击杀数多少(并不需要一局击杀三四十朝上也能为胜利做出很多贡献)。战地系列我基本上就是靠喂时间提高对地图和战局的理解,把常用的枪玩到足够顺手,虽然反应还是慢,不过还是渐渐提高了。
风起云涌越南我刚开始玩的时候kd只有)0.3几,打了两百多小时才几乎打正kd,这个进步的过程说实话非常痛苦,一直被老玩家各种吊打,跑起来一动弹就中弹,趴着不动蹲坑也被打死,敌人总是从想不到的地方冒出来击杀我,不停地死亡复活死亡复活。但是一星期一星期下来感觉自己对地图对战局的理解能力也都渐渐提高了。到我退坑之前基本上玩步兵队长能一边捞人头一边不耽误占点,开局直接从侧面包抄一下子击杀一堆,偶尔也有拿把M60机枪往树林里一钻打出越战兰博的感觉。
上面这些游戏都是没有SBMM的。很显然拟真射击不存在”匹配“,自然也不可能有SBMM。战地系列是64人大对局,也没办法SBMM。也就是说我多少都经历了前几十/近百小时的痛苦学习曲线,之后才打到我自己比较满意的水平。
回到我本文开头提到的,SBMM的设计目的是默认”玩家打赢了对局/数据好看,所以玩得爽“,我不否认这个说法确实有合理性,但是对我自己来说可能不是这么回事。我宁愿折腾上百小时,从被老玩家吊打中不断学习进步(毕竟打不赢高手也没办法进步),也不愿几局6-21之后跟着几局1kd左右的平均匹配然后来个25-7再紧接着几个6-21并无限循环。因为后者我看不到自己进步的过程,甚至玩游戏本身的趣味都被消磨殆尽。
因此我反对SBMM,我不是怕输,也不是怕6-21,而是受不了这种无穷无尽和我差不多水平的玩家匹配到一起,然后不断坐牢,甚至都不知道自己是否提高的痛苦循环。
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