越来越懂玩家的日本麻将,是怎么变成今天这样的?

文/艾渴echo  编辑/碎长

不知道各位有没有发现,这两年以“日本麻将”为主题的游戏好像越来越多了?而且这其中绝大多数都是凭借各种擦边题材吸引玩家入坑,或者是通过涩气皮肤火到出圈。

这场景难免令我想到十年前的《天才麻将少女》,同样是日麻,同样的美少女题材,带动了日麻的出圈。可能唯一不同的就是你现在有玩不完的日麻游戏,再也不用整天追着一部动画呵呵傻乐了。不过相信肯定也有不少人有这么一个相同的问题:好好的日麻,怎么就发展成现在这样了?

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越来越懂玩家的日本麻将,是怎么变成今天这样的?

虽说1975年起就有不少电子游戏包含麻将元素了,但真正意义上的,最早的专业麻将游戏机还是这台诞生于1981年的ADK电子工业株式会社的杰出作品。不过和所有那些过于彰显游戏性的老前辈们颇为类似,在这款麻将游戏里,你只能干巴巴地和计算机对战,赢了游戏继续,输了重来一局,可以说是即不存在朋友社交的乐趣,也体验不到自己技高一筹的喜悦——毕竟规则哪怕是千变万化,只要还有运气成分的存在,计算机就有作弊的可能,也必然会这么做,让玩家们在好胜心的驱使下多多投币。因此,除了压力山大的上班族**意在这游戏上消磨时间,其他大部分人很快就对这游戏没了兴趣;

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而面对这种情况,某些更具岛国特色的麻将游戏可以说是抓住了人性的弱点,釜底抽薪般地直击玩家灵魂,使其废寝忘食地,刻苦钻研,甚至虔诚祈祷,只求能多赢上那么一盘……这,便是颇具日本特色,但不得不承认也是羡煞了旁人的麻将游戏中的奇葩——脱衣麻将。

顾名思义,所谓的脱衣麻将是一种特殊赌注规则下的麻将对战游戏。作为“野球拳”在麻将赛道的孪生兄弟,这类游戏也允许玩家在赢下了与计算机的麻将对战后,根据规则以某种方式剥离“赛博美女”们的某件过某几件衣服,直到——理论上玩家可能把美女们扒个一丝不挂,或是以某种方式最后输掉对战,被强行结束了游戏;

不过当然了,在技术和思维的双重限定下,早期的脱衣麻将就挺名不副实的——以目前公认的“脱衣麻将”鼻祖,1983年发布的《雀豪之夜》为例,游戏只是在麻将开局之后将兔女郎的形象放在了屏幕中间擦擦边,除非玩家技术高超到了不可思议的程度,否则她并不需要为艺术做进一步的贡献;不过话又说回来,考虑到当时堪称一塌糊涂的画面表现力,这兔女郎脱衣奖励玩家还则罢了,真要有啥性感动作,哪怕你不嫌弃她,也着实看得人云里雾里,完全不吸引人……吧?

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所以只能说,人的性癖啊,有时候真的不好讲。不管是神秘感在作祟,还是因为当年代替性资源着实匮乏,反正巨大的人气表明“脱衣兔女郎”这招真是效果拔群,于是各大厂商也是八仙过海,开始在各个方面卷了起来:

首先要做的,自然是提升游戏的视听体验了,既然8bit的表现力差强人意,那就上16bit相对高清像素呗,16bit慢慢不再惊艳,那用美女实拍的录像总该可以了吧?同样的,从低清到高清,从VCR到DVD,到脱衣麻将如日中天——也是“回光返照”的80年代末,甚至有厂商不惜铤而走险,直接在游戏中安插AV前段力保用户体验,对青少年的坏影响那真是不可估量。

值得一提的是,早在技术还很不成熟1987年,就有日本物产这样的“麻将先驱”充分发挥了自己的主观能动性,用16色RGB图像在游戏《Second Love》中成功模拟出了真实照片的效果——虽说因为分辨率着实有些捉急吧,这视听体验其实也就那么回事儿,但其匠心独运的创造力还是“划时代的,具有冲击性的”,而且与真实画面的差别也是别具特色,总是还是很值得鼓励的……吧?

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似乎也正因如此,毕竟相比于死抠技术,更多友商还是更喜欢弯道超车,就比如在同年诞生的《超真实麻将P》中,SETA就请来了专业的画师与声优演绎了不那么“超真实”专业之美;

次年公布的《麻将校园》则精确地抓住了甜美轻松的美少女校园题材,在某种程度上也算让濒临破产的Capcom起死回生了;

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而差不多是同一时间,《麻将刺客》巧妙地将乱马,鲇川圆,娜乌西卡等等等等人气动漫角色(的高清仿品)融入了游戏,如愿以偿地掀起了不小的波澜,也成功地惊动了日本娱乐机械工业协会(JAMMA)这“脱衣麻将”的一生之敌,于是随着一道保守程度不亚于“海斯法典”的禁令断绝了“脱衣麻将”所有更瑟瑟的可能,这类特殊游戏的发展也从此由盛而衰了。

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好吧,这么说对《麻将刺客》似乎有些不太公平,JAMMA之所以决定迅速行动,重拳出击,很大程度上还因为不少厂商开始将“魔爪”伸向了更普遍也更隐蔽的家用机领域,那对青少年的坏影响可真就是不可估量了;不过也正如“海斯法典”并没能真正净化好莱坞,反而是催生了不少全新的表现手法,被迫进入了转型期的“脱衣麻将”并没有因此迅速绝迹,反而是发现了自己洗白上岸,光明正大地挣个盆满钵满的可能性。

简而言之,到了九十年代初,以《美少女雀士》为代表的不少“脱衣麻将”不仅有了自己的文化IP,还会邀请著名漫画家和人气声优进一步增加了自家角色人气,配合游戏本身“次时代大作”的设定自然大卖特卖,也为未来“进化”成美少女麻将奠定了良好的基础;

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而得益于神奇的“SSV系统”,以《对战偶像麻将终极罗曼史二代》和《麻将同级生》为代表的作品摆脱了各个主机平台的限制,允许玩家在前所未有的广大范围里实现即时通信,联机对战,从此与人对战的乐趣居然渐渐盖过了玩家对“软瑟瑟”的渴望,大有逐渐代替“输家脱衣”机制,成为这类游戏主要乐趣的意思;

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到了1999年,JAMMA再次强化了关于“脱衣麻将”的若干规定,而关于儿童色情相关行为和儿童保护相关的法律也开始正式实施了。如此一来,传统意义上的“脱衣麻将”几乎被赶尽杀绝,各大厂商放弃自己已然没了新鲜感的“脱衣麻将”系列作品,转而在同样成熟的“美少女麻将”里光明正大地大赚特赚也就是自然而然的事情了。

不过当然了,考虑到某些玩家群体对瑟瑟游戏长期而热烈的需求,哪怕禁令再严格,也总会有人或铤而走险,或挖门盗洞地想办法谋取暴利——啊不,“造福人类”的……吧?事实也的确如此,哪怕是十年之后,时间来到21世纪初,仍有JALECO这样的“良心小厂”不遗余力地想把自家的美少女雀士移植到更现代的平台上;甚至到了2014年末,还有厂商将当年火爆一时的《素姬派》改成了网页游戏在线运营,在短短八个月后就难以为继,不得不惨淡收场。

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至此,相信你也能看出“脱衣麻将”真正的问题所在了:创意枯竭,同质严重,新平台的开发成本激增,盲目推陈出新搞不好得血本无归,还有JAMMA在严加管控,面对这些如今困扰整个游戏产业的问题,当年的各大厂商自然也只能收回了野心和触角,转而以控制成本为核心任务,开始积极复刻经典——至于开发新作嘛,那真是狗都不干啊。

不过话又说回来……如今为数不少的年货体育大作,不也是主打一个“年年岁岁花相似,岁岁年年人相同”吗?

那么问题来了:如果说此时此刻又有厂商“冒天下之大不韪”搞出了3A级别的“脱衣麻将”,你会打开购买页面真真正正地支持一波吗?

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