【评测】今夕何年:《艾尔登法环》厚积薄发,终见曙光!

本期包含但不限于个人主观,觉得说的不对那就是你对。

在做了这么多期评测后,今天终于轮到了法环,如果我无意中冒犯了某些玩家,就当我是敢冒天下之大不韪吧,无意中之言语请各位自行谅解!

【评测】今夕何年:《艾尔登法环》厚积薄发,终见曙光!

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  • MC均分98

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口碑

其实很多人只看到了法环的爆火,路人甲或许会说一句老头环啊,牛×,但其实在发售之初,法环的口碑并没有一边倒的好评,首先就是优化问题,最初的法环优化其实是不好的,在后续官方更新后,优化才有了好转,时至今日法环的优化已经相当不错了,其次就是一部分魂学家的不满,很多魂学家表示,《艾尔登法环》并不算魂游,你可以说他另辟蹊径,另立门户,但不能擦边魂(说法:击杀怪物掉落的是卢恩,击败boss获得的是追忆而不是魂,故事剧情和黑魂系列没有关系)当然这里不做这方面讨论。可以说法环这一路走来其实并没有想象中容易。

(二)缺点

注:主要和往期魂对比,比如剧情碎片化,引导弱等等这些不归位缺点,因为这算是魂游特色,有不喜欢的,但喜欢魂游的可能不会轻易红温。

诚然,作为一款优秀的游戏,普遍的缺点是少见的,高水准就意味着高要求,所以接下来各位盒友可以理解为鸡蛋里头挑骨头。

  • 地图素材重复

作为一款开放世界,没有重复元素是不可能的,法环也不例外,这里不说太多了,地下墓地,各种洞穴有一定的拼接丶模型重复利用,尤其是地下墓地以及地图中大部分地形,很明显是通过部分程序直接生成的,这种创作手段很常见,毕竟能节省大量成本,但后续的人为修改才是重中之重,很明显法环在这方面有一定欠缺。包括地下墓地比如第一个墓地采用ABC素材,第二个墓地完全可以新加D素材再配合前面的素材,重新组成BDCA,顺序可变。

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    • 武器系统不平衡

    武器打的平衡系统造就了一款游戏中不同语气的使用率,比如魂一玩家最常用是“关刀”丶双手巨剑等,其余武器很少登场。再比如魂3中最常用的是流放者大刀丶“冰狗锤”丶佣兵对刀等。制作组既然设计了大量的武器,就肯定是想让玩家玩的多样化,增加玩家的粘合性,而武器系统的平衡就是很大的影响因素了,比如《艾尔登法环》中“双小曲”丶“狗刀”丶亵渎圣剑等,这些都属于法环目前T0级武器,最早的T0级更猛,比如尸山血海,水母多盾等。武器不平衡有好处,起码可以让手残玩家轻松通关,但坏处就是如果大量玩家都使用同一把武器,那其他武器的式微相比也不是制作组愿意看到的画面,这很矛盾,但又很无奈,魂2的武器做的就比较平衡,斩丶打丶钉丶刺一个不少,玩魂二仅靠一把武器是很难不红温的!

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    • 优化(发售初)

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    由于优化问题,发售之初好评仅为64%

    正如在口碑中提到过,法环发售初的优化并不理想,其实这一点也不难见,近几年市面上发售的大作,优化很多都不尽人意,少数几个做的好的还被人夸(这里提一嘴个人主观。优化好不用夸,因为这是最基本的,优化不好可以直接骂,最基本的都做不好骂是合理的),正如之前所说高水准就意味着高要求,法环作为22年现象级游戏,妥妥的3A标杆,那么他的优化就不能不被人提起来说了。

    (三)优点

    注:主要与往期魂对比,部分设定并不能归位优点,比如褪色者有膝盖,灵马等,这些为了游戏性而考虑的算是必需品,因此不归位优点。

    • 开放世界

    2022最大的两个竞争者《战神:诸神黄昏》《艾尔登法环》,后者斩获年度最佳,很大原因来于法环的开放世界。(注:TGA标准之一就是创新)

    《艾尔登法环》算是第一款开放世界类魂游戏,玩过FS社其他魂的应该都清楚,法环的地图是魂游中最大的,玩家可以骑上自己的灵马驰骋交界地,自由度很高,打不过A就去别的地方击败BCD,等级上来了再面对A,对比线性魂,必须要击败A不然就无法通过下一个地点,这一点法环做的很好。

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    • 天气丶昼夜

    第一个拥有天气丶昼夜系统的类魂。而且这种设定的增加也不是鸡肋,比如天气系统,在雨天,会增加雷属性(比如附魔,祷告伤害)但会降低火属性伤害。再比如在夜晚可以触发一些boss战(比如:不死鸟丶黑夜骑兵等)有些场景也需要不同时间段才能触发,比如第一次遇到“拉尼”。可以说有了天气系统,这个开放世界才有了一定真实度,这些设定的增加也增加了游戏趣味性。

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    • boss战演绎

    纵观魂游发展,从魂一细数,当时受限于技术力,没法将boss战做的太好,魂2也是这方面原因,所以他们只能缺点弱化,进而在地图设计方面下功夫,比如魂一的地图,目前为止魂游地图设计最好的,没有之一!

    但从魂三开始,技术力加持下,不断研发出新引擎,在大量技术力的加持下,已经具备了做好boss战的基础,所以魂3的boss战才如此的出彩,也诞生了不少为人称赞的boss(盖尔丶舞娘丶无名王者丶修女丶薪王……)

    而法环的boss战可谓是演绎到了极致,一招一式,动作设计优美丶华丽又不失力量感。破圈的boss也不少(拉塔恩丶女武神丶黑剑丶葛孚雷丶拉达冈……)每一个boss都有一段震撼人心的出场CG,他们各自身上也都有一段悲情的故事。

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    • 画风

    画质丶画风是两种概念,法环的画质确实不怎么样,但由于魂游的画质一项是弱项所以就不细说了,而画风方面,法环是做到位了,塑造了一个近乎完美的剑与魔法的世界!当玩家第一次打开宁姆格福的大门时,映入眼帘的便是巨大的黄金树那种震撼感相信每一位玩家都不会忘记。游戏中采用地上丶地下地图设计,第一次来到诺克史黛拉丶诺克隆恩丶永恒之城……谁不称赞一句fs社的美术功底!

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    • 探索

    法环的地图很大,可探索的东西自然也是十分的多,各种洞穴丶地下墓地丶城池丶地下城……每一地形都有其独特的魅力,也更能激发玩家的探索欲,如果你只是一门心思看攻略通关,那你将错过很多风景以及可探索的东西,有多少玩家是通关后才发现自己没去火山?又有多少人没去过圣树?

    很多人说法环难,很大原因可能是不注重探索以及死亡次数过多,如果你能好好探索地图,在正常流程下,不刷魂,通关后你的等级起码在160级以上!拿着60级号去打女武神,打不过骂一句制作组,真的哭死。魂游特色,探索的越仔细数值越高,难度越简单,有很多支线,小boss都很有意思,不探索你岂不是亏了票价?

    • 支线剧情

    说真的一个魂游真没必要拿剧情说事,碎片化叙事手法很多人不喜欢,所以这里不考虑碎片化的难度,只讨论剧情内涵深度。

    玩家扮演一名“褪色者”,但随着自己的指头女巫死亡,一切似乎到了终点,好在有“木头”帮忙,玩家将一路击败各种boss最终我们将面临选择,官方总结局为三种,即:艾尔登王丶群星丶癫火。其中艾尔登王结局中包含其余结局:食粪者,完美律法……背景设定与“克苏鲁”相关(游戏中外神,无形之母等都是外神丶旧日支配者的概念,也融合了北欧设定)游戏中很多支线的故事都让玩家印象颇深。但由于魂游特色,这些NPC结局大都是悲剧。

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    (四)销量

    发售仅不到20天,销量破1200w份,截止2024年2月下旬,销量已破2300w份,相信其DLC发售后又能对本体销量产生一次冲击!销量破3000w指日可待!(值得一提,根据此前采访,fs社人员回应道:“我们本计划发售销量为400w份”)

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    (五)总结

    即便《艾尔登法环》取得如此巨大的成就,但其上手还是有一定门槛的,所以说并不适合所有人,尤其是对自身有一定预估的,手残党等,购入请慎重!一次次死亡,又一次次爬起来击败强大的敌人,正反馈的作用在折磨中蓄力已久,魂学家不是受虐狂,或许只是为了心中那份不甘吧,希望每一位玩家都不被前方困难所打败,激励自己前行也是魂游表达的内涵之一!

    最后让我们期待《黄金树之影》的发售,让我们共邀在伟大的赐福下丶在黄金律法下与众神共同见证

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